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Cyberpunk 2077 não vai mudar perspectiva para a terceira pessoa

A escolha da CD Projekt RED de tornar Cyberpunk 2077 num jogo na primeira pessoa não agradou a toda à gente. Com o gameplay de Cyberpunk ...


A escolha da CD Projekt RED de tornar Cyberpunk 2077 num jogo na primeira pessoa não agradou a toda à gente.

Com o gameplay de Cyberpunk 2077 revelado esta semana, a discussão sobre a perspectiva do jogo voltou à baila, com comentários na Internet a apontar várias razões pelas quais preferiam que o jogo tivesse uma perspectiva na terceira pessoa.
Se estás com esperança que o estúdio decida mudar a perspectiva, prepara-te para ficar desiludido. Patrick Mills, quest designer, disse ao Dualshockers na Gamescom 2018 que a perspectiva permanecerá na primeira pessoa.
"Estamos firmes nessa decisão. Contudo, estamos muito conscientes que muitas pessoas não gostam de primeira pessoa, e existe um pequeno número de pessoas que não podem jogar na primeira pessoa por diversas razões."
O plano do estúdio é incluir diferentes níveis de dificuldade e opções de sensibilidade para facilitar o acesso à perspectiva na primeira pessoa.

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Insomniac Games nega downgrade em Spider-Man

James Stevenson, o diretor  de comunidade na Insomniac Games, viu-se forçado a defender o jogo de Spider-Man de vários ataques no Twitter...

James Stevenson, o diretor de comunidade na Insomniac Games, viu-se forçado a defender o jogo de Spider-Man de vários ataques no Twitter que acusavam o estúdio de ter feito um downgrade na qualidade visual para a versão final.
Tudo começou com uma comparação que colocava lado-a-lado uma imagem de um vídeo mostrado anteriormente E3 e uma imagem da mesma cena mostrada mais recentemente.
A cena tem de facto diferenças visíveis, mas James Stevenson explicou que "não é um downgrade. O sol moveu-se. Está agora na sombra. Esse vídeo está demasiado comprimido e está a esmagar os detalhes escuros. Tem um excelente aspecto em resolução completa".
It’s not a downgrade. The sun moved. It’s in shadow now. That video is overly compressed and crushing dark detail. Looks great at full res
Não contente com a resposta do director da comunidade, o acusador contra-atacou e disse que "vejo menos detalhes de texturas no fato". James Stevenson voltou a frisar que "sim, por causa da iluminação e compressão do vídeo. Vi isso em resolução completa e os detalhes do fato estão lá. A compressão do vídeo está a esmagar os detalhes".
Yes because the lighting and the video compression. I looked at it in full res this week and the suit detail is there. The video compression is crushing it
Entretanto, surgiu uma comparação diferente, desta vez a mostrar que a Insomniac Games tinha reduzido o número de poças de água numa cena em particular. James Stevenson admitiu que a quantidade de poças de água foi reduzida devido a uma direcção artística, mas voltou a frisar que o detalhe não foi reduzido, explicando a iluminação mais escura aliada à compressão de vídeo esconde os detalhes.
I am telling you I talked to the technical and engineering and art staff, and looked at the live code of this from the final build. There was NO DOWNGRADE.
O director de comunidade também explicou que a posição do sol mudou durante a produção, o que por si só afecta a iluminação do jogo inteiro e justifica que algumas cenas tenham um aspecto diferente. Foi dito ainda que existem vários sítios de jogo com têm tantas poças de água como a cena mostrada na E3 2017.
Still seems fishy that there is no shadow underneath when crouched that low in the daytime

So what is the reason for less water/reflections... Why cut back on them in that shot? Wouldn't that be more work?
I don't know the specific reason but someone had one to move it. There's other spots with tons of puddles like the E3 2017 footage

James Stevenson nega que tenha havido qualquer downgrade em Spider-Man.

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CD Projekt RED pede feedback de Cyberpunk 2077

A CD Projekt RED está ansiosa para saber aquilo que tu pensas de Cyberpunk 2077 depois de teres assistido ao vídeo gameplay revelado ontem....

A CD Projekt RED está ansiosa para saber aquilo que tu pensas de Cyberpunk 2077 depois de teres assistido ao vídeo gameplay revelado ontem.

No final do vídeo gameplay, o estúdio polaco deixou uma mensagem que facilmente passa despercebida. A mensagem está escrita no fotograma final do vídeo e explica porque razão os fãs tiveram que esperar tanto tempo para ver o gameplay, quando a imprensa teve a oportunidade de assistir na E3 2018 em Junho.
A explicação é que a CD Projekt RED estava receosa da reação do público, mas depois do feedback extremamente positivo da imprensa à demo mostrada na E3 2018, ganhou mais confiança e decidiu mostrar o jogo aos jogadores de todo o mundo.
O estúdio quis sublinhar na mensagem que aquilo que foi mostrado não é final e que muito pode mudar até ao lançamento. É por isso que estão interessados no feedback dos fãs e pede para que se dirigem aos fóruns e redes sociais para comentarem sobre aquilo que foi mostrado.
Se ainda não tiveste a oportunidade, podes ver o gameplay de 48 minutos de Cyberpunk 2077 a seguir. A mensagem completa da CD Projekt RED está depois do vídeo.
"Desculpa teres que esperar por isto durante tanto tempo!"
"Gostaste do que viste? Para nós, o facto de que estamos finalmente a mostrar Cyberpunk 2077 é ENORME. Por favor vai aos nossos fóruns, twitter, facebook, discord e diz-nos o que pensas. O mundo do jogo é como imaginavas? Percebes o que queríamos dizer com imersão quando falámos de CP2077 como um FPS RPG? Como é que a nossa visão de cyberpunk durante o dia te faz sentir? Queremos realmente saber."
"Fora isso, acreditamos que te devemos algumas palavras de explicação sobre o motivo de estarmos a mostrar este gameplay agora, algum tempo depois dos profissionais da indústria o terem visto na E3 e Gamescom."
"De cada vez que discutíamos a ideia de te mostrar o jogo (e discutimos isto muito), acabávamos por não estar 100 porcento seguros. Porquê? Porque (para a maioria das pessoas), quando os produtores mostram gameplay do jogo, significa que o jogo terá este aspecto e será jogado assim. Não é esse o caso aqui. Cyberpunk 2077 está profundamente em produção. Temos muitas ideias de design, muitas mecânicas a serem testadas, mas não sabemos o que teremos no lançamento."
"Isto torna arriscado publicar vídeos como aquele que viste - não queremos os jogadores a dizer que num vídeo anterior a arma estava a disparar diferente, ou perguntar porque mudamos a interface. A mudança é inerente ao desenvolvimento de jogos e existem montes de coisas a serem alteradas todos os dias. O nosso medo era (e ainda é) que penses que o que acabaste de ver de Cyberpunk 2077 seja uma representação 1:1."
"O que nos deu a confiança extra para mostrar um jogo em progresso? O bom feedback inicial de pessoas que estão habituadas a ver jogos em vários níveis de desenvolvimento. Aquilo que nos disseram (e disseram-nos que gostaram muito daquilo que viram) deu-nos o boost que precisávamos para mostrar a visão actual de Cyberpunk 2077 para a audiência mais apaixonada e perspicaz - tu."

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COM NOVO VISUAL, STREETS OF RAGE 4 É ANUNCIADO

Após 24 anos sem nenhum game inédito na franquia, Streets of Rage 4 foi anunciado nesta segunda-feira (27). Por enquanto, nenhuma data de l...

Após 24 anos sem nenhum game inédito na franquia, Streets of Rage 4 foi anunciado nesta segunda-feira (27). Por enquanto, nenhuma data de lançamento ou plataformas foram confirmados.

Assista abaixo ao trailer de anúncio, que mostra o novo visual que a franquia terá:
Streets of Rage 4 será publicado pela Dotemu e está sendo desenvolvido pelos estúdios Lizardcube (Wonder Boy) e Guard Crush Games. O visual do game foi desenhado a mão e o gameplay promete trazer novas mecânicas e uma história inédita. Será possível jogar sozinho ou no modo cooperativo.
Streets of Rage é uma clássica franquia no gênero beat 'em up, com o primeiro game lançado pela SEGA para o Mega Drive em 1990. O mais recente é Streets of Rage 3, de 1994.

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MICROSOFT ANUNCIA SERVIÇO XBOX ALL ACCESS, QUE INCLUI CONSOLE, GOLD E GAME PASS

A Microsoft anunciou o Xbox All Access, um serviço por assinatura que inclui um console Xbox One S ou Xbox One X, e os serviços Xbox Live G...

A Microsoft anunciou o Xbox All Access, um serviço por assinatura que inclui um console Xbox One S ou Xbox One X, e os serviços Xbox Live Gold e Xbox Game Pass. A novidade foi anunciada por meio de uma publicação já retirada do Xbox Wire (via VentureBeat). Ainda não há informações sobre a chegada e os valores do Xbox All Access ao Brasil. Atualizaremos a notícia quando a Microsoft se pronunciar.
O All Access terá dois níveis de assinatura: um que custa US$ 22 por mês e garante um Xbox One S, e outro que custa US$ 35 mensais, rendendo um Xbox One X. O serviço tem duração de 24 meses e, ao fim dos pagamentos, o assinante ficará com o console adquirido, porém terá de renovar os serviços Live Gold e Game Pass. Ao todo, a assinatura do Xbox One S sai por US$ 528, enquanto a do Xbox One X chega a US$ 840.


Segundo o site VentureBeat, o serviço é uma "oferta limitada" para "clientes qualificados".


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Resident Evil 2 parece ir muito além da fácil nostalgia

Para muitos jogadores, Resident Evil 2 remake é "apenas" mais um promissor título de alto perfil agendado para o início de 2019, ...

Para muitos jogadores, Resident Evil 2 remake é "apenas" mais um promissor título de alto perfil agendado para o início de 2019, mas para uma legião de fãs, é quase um sonho tornado realidade - um possível épico de belas proporções. Resident Evil 2 é um autêntico clássico, em todo o sentido da palavra, um jogo que marcou a geração na qual foi lançado e um título que marcou muitos dos jogadores que percorreram aqueles assustadores corredores da esquadra de Raccoon City.

Mas Resident Evil 2 é especialmente importante por várias razões. Para vários adolescentes, Resident Evil 2 tornou-se numa referência e ajudou a traçar o seu perfil de gamer. Esse foi o meu caso e é por isso que o reservo como um dos meus favoritos de todos os tempos.
Resident Evil 2 foi lançado originalmente em Abril de 1998 na Europa, mas a minha jornada começou alguns meses antes. Enquanto orgulho dono de uma SEGA Saturn, estava encantado com as experiências que a companhia me apresentava e não sentia o desejo de comprar uma PlayStation. No entanto, depois de meses a reler os mesmos artigos nas revistas, foi no Natal de 1997 que recebi a minha consola da Sony para jogar Final Fantasy 7 e Resident Evil: Director's Cut, lançado em Dezembro de 1997.
A versão Director's Cut do primeiro jogo não tinha qualquer interesse, apenas queria jogar a demo de Resident Evil 2 que acabou por se tornar no grande trunfo desta edição. Cerca de 4 meses antes do lançamento do jogo completo, joguei incessantemente a mesma demo e de uma forma obsessiva transportava-me para aquela singular cidade em ruínas.
Só o simples facto de tentar desafiar o código na sequência na loja, antes de chegar à esquadra, já era motivo suficiente para jogar a demo. Graficamente, era um delírio. Na altura, em que um jogo vinha completo e durava meses seguidos, quem não se lembra do simples desafio de tentar fazer as coisas o mais rápido possível para ver se conseguia um desfecho diferente?
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"O Remake parece ir muito mais além do que um simples e mero apelo nostálgico. Isso é o mais impressionante".
Resident Evil 2 dominava as conversas no recreio da escola, onde as revistas forneciam informações de um jogo tão épico que teria de ser apresentado em dois discos - isto era uma loucura na altura! A Capcom foi ainda mais longe e numa era onde a partilha de informação era mais restrita e propícia a criar mitos, surgiram conversas sobre como começar com Leon e depois jogar com Claire criava uma experiência repleta de diferenças se optasses pela ordem oposta - totalmente verdadeiro. O inimigo adicional que marcava o Cenário B (Nemesis) era incrível na forma como surgia inesperadamente (ansioso para ver como isto foi adaptado para o remake) e algumas revistas falavam ainda de armas especiais, modos extra e de Hunk - o quarto sobrevivente.
Isto é apenas um resumo do porquê de Resident Evil 2 ser verdadeiramente estratosférico, um jogo que marcou uma geração. Para uma faixa de jogadores, incentivou-os a procurar segredos, a explorar a fio o jogo, a tentar conseguir a melhor prestação, o melhor tempo, de forma a desbloquear todos os segredos. Muito possivelmente, só mesmo Metal Gear Solid e Final Fantasy 7 conseguiram tal feito na sua geração - quem não se lembra do quão inesperado foi descobrir que Yuffie poderia descobrir num encontro aleatório pouco após deixares Midgar (nem vale a pena começar a falar de Vincent!)
Resident Evil 2 foi e ainda é um jogo singular, verdadeiramente especial, sem qualquer outro que se possa comparar. Com Hideki Kamiya e Shinji Mikami no leme, é fácil ver o porquê de ser para muitos uma incontestável referência nos videojogos. É a pura brilhante qualidade do original que deixa os fãs entusiasmados com o remake e isto não é uma questão de saudosismo, é muito mais do que isso.
Acredito que seria injusto atribuir a excitação e antecipação em torno do remake apenas à nostalgia - especialmente porque a Capcom parece estar a ir além de uma recriação fiel, à procura de um equilíbrio entre novidade e original.
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Num momento desta indústria em que os empolgantes indies recuperam géneros que pareciam perdidos e criam títulos que prestam homenagem a grandes clássicos da década de 80 e 90, poderá ser fácil sentir que a nostalgia está, mais do que nunca, na moda.

No entanto, a Capcom não parece estar a recorrer meramente ao saudosismo, parece estar a ir muito além disso, um dos factores mais importantes nos meses em que entramos no comboio do hype. Resident Evil 2 remake parece ser um título completamente atual, que reimagina um clássico para os dias de hoje - sem a momento algum perder a sua identidade.

Juntamente com Sekiro e Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2 completa o meu trio de mais aguardados para 2019 e depois de Monster Hunter: World em 2018 e Resident Evil 7 em 2017, é bom ver que a Capcom continua em alta - sem esquecer Devil May Cry 5 em Março. É bom ver a companhia a recuperar o brilho, a tornar-se mais do que um meme sobre remasters e sequelas.

O melhor do que tenho visto neste remake de Resident Evil 2, especialmente nos vídeos mais recentes da Gamescom 2018, é a sensação de ver cenas de maior envolvimento cinemático, atuais e cheias de impacto, mas que ainda assim facilmente recordo do original. Ainda faltam alguns meses para descobrir se o entusiasmo é justificado, mas é muito bom ver que, tal como em 1997, os meses antecedentes ao lançamento estão envoltos em entusiasmo.

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