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Death Stranding Director's Cut review - Obra-prima

  Em 2019 tivemos o   primeiro trabalho de Hideo Kojima   após a sua separação da Konami, quebrando um longo período de incertezas sobre que...

 Em 2019 tivemos o primeiro trabalho de Hideo Kojima após a sua separação da Konami, quebrando um longo período de incertezas sobre que rumo o mestre japonês iria tomar e, principalmente, sobre qual seria próximo projeto. Singular como sempre, parte para uma nova proposta de onde nasce a ideia original de um simulador de caminhadas, ou melhor, cria um trabalho em redor de um sistema de entregas com fortes ligações sociais. Alia-se mais uma vez à Sony para dessa forma conseguir concretizar uma obra marcante e impactante com traços de genialidade, mas também rodeada de alguma polémica, como sempre nos seus trabalhos.



É impossível agradar a todos e Death Stranding está nesse leque, onde ou se ama ou se odeia com todas as forças. Um jogo com uma jogabilidade peculiar, sustentada numa narrativa que tende a ser ambígua, mas completamente idealizada para uma abordagem vídeo jogável díspar e sem precedentes nesta indústria. Ninguém estava à espera duma aposta desta natureza e com estas características, o que mais uma vez surpreendeu tudo e todos, obviamente. Kojima raramente nos defrauda, mesmo que não sejamos admiradores dos seus trabalhos, não há que negar as suas audazes investidas para quebrar tabus e ideais com conceitos predefinidos e amarrados a formatos desgastados e presos ao passado.

O surgimento de Death Stranding Director's Cut é encarado como um processo natural e esperado. Com a chegada das consolas mais poderosas muitas produtoras têm aproveitado para atualizar, melhorar, e até acrescentar conteúdos aos títulos lançados nas máquinas da anterior geração. Lançado há quase dois anos no PlayStation 4, cedo se notou que Death Stranding necessitava de mais poder bruto para esticar as pernas. Nem mesmo a PS4 Pro com o seu poder superior era capaz de levar este ambicioso projeto até à visão derradeira originalmente idealizada. A Director's Cut faz renascer este conceito em todo o seu fulgor graças às capacidades superiores da PlayStation 5, colando-se em pé de igualdade à deslumbrante versão lançada em julho de 2020 para PC.

"Director's Cut faz renascer este conceito em todo o seu fulgor com as capacidades superiores da PlayStation 5"

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Mas vamos ao que realmente interessa, as adições e melhorias nesta edição definitiva de Death Stranding. A visão da narrativa original é um tremendo labirinto de acontecimentos que nos deixa com mais perguntas que respostas. Na Director's Cut temos a expansão de uma das ramificações, com uma nova área a explorar para onde somos conduzidos através de novas missões. Não é muito longa, mas confere novidade no seu ponto narrativo e volta a despertar aquele bichinho explorador que temos cá dentro de nós. Confesso que senti uma sensação de ser curto, ou então a minha fome por novidades era tanta que devorei todo o conteúdo expandido da narrativa sem devidamente o saborear.

Obviamente que tendo jogado a versão PC, o impacto inicial não foi tão surpreendente, mas quem não o jogou nessa plataforma sentirá todas as diferenças. Tive que fazer um reset ao meu cérebro, voltando a jogar o original para me inteirar do seu estado na plataforma da anterior geração. Após um tempo considerável, era o momento de verificar Director's Cut no PlayStation 5, para dessa forma constatar que o salto de uma máquina para a outra é mesmo gigantesco. Francamente, já não consigo jogar a 30 fotogramas por segundo e novamente reforço essa posição. Temos jogos que são completamente transformados com a duplicação da fluidez, seja na sua jogabilidade mais responsiva ou simplesmente através da aceitação física dos nossos olhos a uma apresentação menos prejudicial e sem compromissos que quebrem a imersão.

"É notória a intensão da Kojima Productions, tenta desmistificar a complexidade com "ajudas" que tornam a progressão inicial mais célere e menos penosa. "

Este pacote vem recheado de melhorias que considero cirúrgicas, desde os visuais e respetiva performance passando por outras relacionadas com as novas ferramentas que impulsionam a jogabilidade. As mecânicas tornam-se mais eficazes e sobretudo melhoram a experiência global com uma jogabilidade expandida e elevada para níveis mais aprimorados e refinados, dando ao jogador um sentimento de maior recompensa pelo tempo que dedica ao jogo. É notória a intensão da Kojima Productions, tenta desmistificar a complexidade com "ajudas" que tornam a progressão inicial mais célere e menos penosa. Quem jogou o original e faz agora a transição vai sentir esse impacto, que apesar de evidente não é intrusivo e em nada desmonta a estrutura do jogo. Há que enaltecer o que é concebido, é sublime o polimento em pontos fulcrais quando comparado ao original.

As novas formas de executar tarefas facilitam grandemente a nossa jornada, não quero com isto afirmar que é um passeio no parque. Continua exigente, mas agora temos meios que aperfeiçoam todo o processo e deixa de pairar no ar um prolongamento excessivo e de certo modo artificial. Estes novos mecanismos permitidos pelas novas estruturas são empolgantes e algumas até muito divertidas, como o caso da Catapulta de Carga e a Rampa Quiral. Certo que já existiam fundações a nível de construção que permitiam acelerar a nossa deslocação pelo mapa, eu até criei uma rede gigantesca de Tirolesas em redor do mapa e que atravessava as altas montanhas cobertas de neve (sinto-me orgulhoso), eram usadas por muitos jogadores de todo o mundo e uma fonte de imensos Likes. Agora com estas novas formas temos uma perfeita simbiose entre o originalmente existente e as novidades.

A Catapulta de Carga lançam mercadoria a longas distâncias. O processo de lançamento e voo da mercadoria é controlado pelo jogador, havendo um momento que temos de ativar o paraquedas para a mercadoria não ficar danificada. É uma execução muito satisfatório e permite lançar mercadorias a longas distâncias, permitindo poupar tempo quando queremos construir algo no local de aterragem dos recursos. A Rampa Quiral é pura diversão, para além de servir para ultrapassar obstáculos, esta também permite executar acrobacias aéreas para receber Likes e até tirar belas fotos. Podemos saltar de veículo e até a correr, dando fantásticos mortais à retaguarda.

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"Adição de competições, como uma Pista de Corrida ou o Campo de Treino, tornam toda a nossa experiência ainda mais recompensadora"

Mas as novidades não se ficam por aqui. As ajudas são agora disponibilizadas mais cedo, com o fornecimento de uma nova arma, a Maser. Dispara cargas elétricas que deixam os humanos incapacitados e inconscientes. Fundamental é também a introdução do novo Esqueleto de Apoio, este permite maior velocidade de deslocação e capacidade de carga, e vem com um sistema de carregamento de energia através do sol, mesmo em dias de chuva. Também é de mencionar as pequenas e simples Pontes Quirais para obstáculos de menor dimensão e um Robot Amigo que tanto nos ajuda no transporte de mercadorias como nos dá aquela boleia relaxante.

Para além da nova narrativa referida acima, temos agora dois novos pontos de interesse, um deles acedido através do nosso quarto privado, Campo de Treino, e outro que temos de construir, a Pista de Corrida. No Campo de Treino existe uma área de tiro onde podemos testar as armas e até entrar em competição através de desafios propostos. Na Pista de Corrida também existem desafios, que consistem em fazer corridas, com os veículos do jogo, contra o cronometro para alcançar o melhor tempo possível. É ainda no quarto privado que temos agora acesso a todas as batalhas contra os Pesadelos já desbloqueados. Anteriormente apenas tínhamos acesso às lutas contra Higgs. São igualmente introduzidas missões e desafios classificados, onde podemos competir diretamente contra jogadores de todo o mundo.

Estes desafios / competições, muitos deles disponíveis por tempo limitado, dão acesso a recompensas conforme a nossa prestação, para nos gratificar com recursos e até imagens únicas. É desta forma reforçada a interação entre jogadores de Death Stranding, que sempre foi um dos seus focos. Esta adição de competições, como a Pista de Corrida ou o Campo de Treino, tornam toda a nossa experiência ainda mais recompensadora e prolonga bastante a sua longevidade. Tudo isto aliado a melhorias subtis, como por exemplo a possibilidade de criar rotas detalhadas no mapa, passando pela revisão do Fragile Jump que é agora mais fácil de visualizar para onde estamos a dar o salto. Estas novas ferramentas / funcionalidades tornam Sam Porter Bridges num transportador mais polivalente e eficaz.

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Sam e o caixote. A maravilhosa alfinetada de Kojima.

"Inclusão das funcionalidades hápticas do DualSense e do áudio 3D da PS5 dão aquele acabamento final de qualidade requintada"

O PlayStation 5 permite que Death Stranding se liberte das amarras e constrangimentos presentes no hardware do passado. A inclusão das funcionalidades hápticas do DualSense e do áudio 3D da PS5 dão aquele acabamento final de qualidade requintada. É impressionante o que o comando da PS5 consegue transmitir, quase que sentimos o relevo do terreno nas nossas mãos, com os diferentes níveis de vibração em zonas díspares do comando, seja quando corre, salta e até quando tropeça e cai. Os motores vibratórios permitem uma assimilação e transposição para as nossas mãos de todas as reções do corpo de Sam. Os gatilhos adaptativos também são utilizados para deferentes pressões e até o áudio do comando volta a ser utilizado para se ouvir as reações do nosso adorado BB, ou Lou como Sam carinhosamente lhe chama. A sonoplastia 3D confere ainda mais imersão, com a tridimensionalidade sonora da PlayStation 5 evidenciada nos pormenores sonoros, como os pingos da chuva a cair no nosso fato. A diferença entre jogar com áudio 3D ligado ou desligado é daquelas experiências que só testando para se ter a verdadeira noção.

Tecnicamente falando, Death Stranding Director's Cut é fenomenal, com a fluidez dos 60 fotogramas por segundo, os visuais com uma definição e nitidez nunca vista nas consolas e até a inclusão de um modo ultra panorâmico 21:9 com barras pretas em cima e em baixo, mas com um campo de visão muito superior, semelhante ao que se consegue no PC e ideal para ecrãs de grande dimensão. Também é dado uso da fantástica velocidade do SSD, que permite tempos de carregamento quase instantâneos para que a imersão nunca seja interrompida. Este é o renascer de uma pérola saída da mente de Hideo Kojima, que passa a ser a versão definitiva e uma obra de arte que fica para sempre na história desta indústria.

Com isto temos acesso a uma narrativa emocionante que agora se expande, uma jogabilidade refinada onde as arestas foram limadas, uma melhoria significativa em toda a interação com o meio ambiente e, acima de tudo, que consegue suplantar o original e tornar-se na verdadeira referência. São 49,99€ pela versão completa e apenas 10€ para a atualização do PS4 para a PS5. É obrigatório jogar Death Stranding Director's Cut, este é o momento certo para se mergulhar pela primeira vez neste magnífico universo criado pelo mestre japonês, ou revisitar para novas descobertas e matar saudades dos bons momentos lá passados. Estas oportunidades não podem ser deixadas de lado, não deixem escapar esta obra que atinge o estado definitivo numa versão irrepreensível.

Prós:Contras:
  • Novas descobertas com uma narrativa expandida
  • Fantásticas novas ferramentas
  • Componente social ainda mais vincada
  • Nitidez e qualidade de imagem melhoradas
  • 60 fotogramas por segundo são fenomenais
  • Formato ultra panorâmico 21:9 com campo de visão alargado
  • Funcionalidades DualSense que fazem sentir cada passo dado
  • Áudio 3D para uma imersão a um nível superior
  • Preço da atualização para PS5 é de apenas 10€
  • Banda sonora ainda melhor com a inclusão de novas músicas
  • Alguns combates estranhos
  • Problemáticas na condução das viaturas
  • Narrativa podia ser mais longa

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