Fãs da Bungie e de Destiny mantêm o jogo vivo no PC.
O extraction shooter da Bungie, Marathon, já ultrapassou a marca de 1,2 milhões de cópias vendidas em todas as plataformas, gerando mais de 55 milhões de dólares em receitas. Mas uma análise mais detalhada aos números revela um cenário preocupante para a Sony e levanta questões sobre o verdadeiro impacto do jogo.
De acordo com um relatório detalhado da Alinea Analytics, a grande maioria das vendas do jogo está a ser no PC. O Steam assumiu-se claramente como a plataforma principal de Marathon, representando quase 70% da base total de jogadores (cerca de 800 mil cópias vendidas).
A desilusão no console da casa
O dado mais alarmante deste relatório diz respeito à prestação de Marathon na PlayStation 5. Apesar da Bungie ser agora um estúdio da PlayStation (tornando o jogo tecnicamente num título first-party, mesmo com o seu lançamento multiplataforma), a consola da Sony representa uns meros 19% das vendas totais (cerca de 217 mil cópias). A Xbox (incluindo consolas e PC via loja Microsoft) fica com a fatia restante, a rondar os 11% (133 mil cópias).
Segundo os analistas, ver o console "da casa" lutar para ultrapassar a barreira dos 20% do volume total de vendas é um dado alarmante, provando que a aposta da Sony em lançar os seus jogos multiplayer live-service simultaneamente no PC é, neste momento, a única via sustentável para este tipo de projetos.
O problema da porta de entrada (e a comparação com Arc Raiders)
A Alinea Analytics refere que apesar do jogo estar a ser elogiado pelos jogadores hardcore pelo seu design e pela excelência no gunplay (imagem de marca dos criadores de Halo e Destiny), os dados mostram que Marathon tem tido sérias dificuldades em atrair novos jogadores.
A justificação apontada pela Alinea Analytics prende-se com a curva de aprendizagem e a experiência inicial do utilizador. Enquanto o seu concorrente direto, Arc Raiders, apresenta mecânicas de colaboração fáceis de entender nos primeiros 30 minutos de jogo, Marathon é descrito como um "filtro enorme". A ausência de um tutorial bem definido, a extrema punição das mortes e uma interface altamente confusa têm funcionado como uma parede intransponível para os novatos.
Este problema ficou bem visível na transformação das vendas durante os respectivos períodos de teste (Server Slam). Enquanto os testes de Arc Raiders resultaram num pico imediato de 80% nas pré-reservas, a demo de Marathon gerou apenas um modesto aumento de 49%, provando que o primeiro contato com o jogo afastou muitos potenciais compradores.



