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The Last Guardian - uma aventura emocional

Fumito Ueda respirou de alívio quando soube que The Last Guardian, o jogo em que pusera tanto da sua visão em termos de conceito, arte e am...

Fumito Ueda respirou de alívio quando soube que The Last Guardian, o jogo em que pusera tanto da sua visão em termos de conceito, arte e ambiente, seria publicado no PlayStation 4. 
Após anos a trabalhar num projeto mais desafiante e arrojado, sujeito a uma constante indefinição, avanços e recuos, entre prováveis cancelamentos, o produtor japonês criador dos emblemáticos Ico e Shadow of the Colossus ainda não sabe se esta é a sua obra-prima das três que produziu em não muito mais de uma década. O tempo e o amadurecimento do jogo são indispensáveis para uma resposta que à luz do atual momento o produtor ainda não se atreve a tornar pública.
Do mesmo modo que o jogo que contempla a relação entre dois personagens; neste caso entre um rapaz (o narrador que é mais velho no presente e conta a história que viveu enquanto criança) e um monstro chamado Trico, e que por isso se posiciona como uma possível peça que firma uma trilogia, é uma possibilidade que o autor deixa ao critério dos jogadores e fãs das suas obras. Talvez assim não exclua a hipótese de fazer algo no futuro dentro dos conceitos a que nos habituou.
Há uma aproximação muito grande a Ico e Shadow of the Colossus quando pensamos no ambiente do jogo, envolvo numa neblina misteriosa, como se para lá das nuvens algo de maravilhoso existiu. Mas é também um conceito mais evoluído e arriscado que encontramos em The Last Guardian, na relação entre o rapaz e a criatura colossal que parece a fusão de um canino com um felídeo e uma ave, tão densa que é a sua penugem. Seja o que for, Trico age instintivamente. É um animal e as suas reações são na maior parte das vezes instintivas mas ligadas a um sentimento profundo que parece operar entre os dois à medida que conjugam esforços e começam a entender-se através de sinais corporais e ordens vocais, prosseguindo numa espécie de fuga. Sobram muitas perguntas por responder, mas a magia do jogo também passa por aí: descobrir tudo no devido momento, até porque deverá fascinar.
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Muitas sequências implicam escalada, aqui ao sabor do vento, num remoinho de folhas.
A semana passada, o Eurogamer Portugal encontrou-se com o lendário diretor, em Londres, para uma sessão de perguntas e respostas, juntamente com elementos de outros media. Fumito Ueda respondeu a algumas questões que lhe pusemos e numa das suas respostas, sobressaiu a expressão "jornada emocional". Sem fazer referência à história do jogo, que procura esconder ao máximo, não podemos deixar de ver na forma como esta é contada (o narrador a descrever aquela aventura que passou enquanto criança), um episódio que o marcou para sempre, tal é a recordação vívida, cheia de emoções, que somos levados a experimentar, através de mecânicas que Ueda nos brindou: desde plataformas, aos puzzles e a contextos de ação, sobre paisagens de cortar a respiração.
Antes de encontrarmos Ueda e o tradutor que o acompanhou numa breve sessão, pudemos experimentar mais uma porção do jogo, diferente da que jogamos na feira Barcelona Games Week (há um mês) e que correspondeu à mesma da Tokyo Game Show. Desta vez uma demonstração para melhor, desde logo porque parece saída de uma versão derradeira, depois de removidos alguns obstáculos em torno do movimento da personagem e detecção de objetos.
Ainda há arestas por limar nesse capítulo, mas que poderão entretanto ter sido removidas. Mesmo assim, o controlo do rapaz é mais solto, dando a sensação de um movimento algo leve e imediato, que desta vez nos pareceu melhor.
The Last Guardian é uma grande aventura emocional, como o nome deixa antever. Aliás, em todas as demonstrações, pouco ou nada se sabe sobre a história, sobre as origens de Trico, embora se possa antever que possa ser uma espécie condenada a este último representante, um potencial ser mitológico que alguém teve a oportunidade de encontrar e viver uma experiência conjunta. É neste ambiente de magia e mistério que se adensa a nossa expectativa e interesse em torno da obra, agora que nos aproximamos a passos largos do seu lançamento. Ueda fala do impacto emocional e como conseguiu esta jornada em volta de um conceito diferente.
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As áreas de maior verticalidade obrigam a decisões mais arriscadas como os saltos de fé, cuidando que Trico esteja lá para não deixar cair o rapaz.
Desde logo porque há que gerir toda uma série de comportamentos imprevisíveis de Trico. Nem sempre age como solicitado e, na passagem pela demonstração agora em Londres, voltamos a encontrar alguns espelhos pintados que funcionam como uma espécie de memória traumática, impedindo que a colossal criatura se movimente ou mexa num determinado sentido.
A demonstração tem lugar numa zona exterior, composta por pequenas torres que se erguem das profundezas. Envoltas por uma neblina espessa, expõem-se aos ventos moderados, sujeitando as folhagens das eras que crescem nos interstícios das pedras a uma ondulação realista. Até a indumentária do rapaz oscila à passagem do vento, à medida que trepa por saliências e se aproxima de pontos elevados onde consegue, com algum custo, típico de um malabarista, derrubar os espelhos. Dessa forma abre caminho a Trico. Nas suas costas e após trepar pela penugem, salta para um ponto mais elevado.
A secção é algo circular e circunscreve-se a um segmento que é percorrido gradualmente, através de passagens que implicam escalada e a subida de Trico, à medida que se liberta dos espelhos. Algumas ações envolvem risco, quando saltamos numa espécie de salto de fé para uma corda que une duas torres. Outra vez, é o monstro que nos apanha com a boca, como um gato que agarra outro pelo pescoço, quando saltamos na sua direção. Mas será que ele agirá sempre assim? As ações são simples e uma constante rotação da perspectiva ajuda-nos a descobrir a passagem para o ponto seguinte.










Ocorre com alguma frequência ficarmos para trás, sendo que Trico olha na nossa direção, como que a querer voltar para perto. Nesta situação podemos regressar ao ponto anterior, eventualmente descer para uma área mais aberta, esperando que a criatura faça o mesmo. Mas este é um dos pontos interessantes no jogo, é que o comportamento da criatura não parece ser imediato. As suas ações dependem do contexto. Não sabemos até que ponto isto pode condicionar a progressão, embora não tenhamos encontrado problemas de maior em chegar ao ponto previsto, quando nos tocaram nas costas e disseram que ainda havia mais jogo mas não era possível continuar a partir dali.
A demonstração findou justamente quando estávamos completamente absorvidos no jogo. Os puzzles sucedem-se a bom ritmo e quase sempre há uma coisa nova a descobrir. Muito do ambiente desta demonstração lembra-nos Ico, mas também que o jogo teve o seu desenvolvimento na PS3, algo que nos é lembrado através das constantes neblinas, que de certo modo escondem zonas com uma apresentação mais rudimentar. Ainda assim é um jogo com uma arte incrível e um ambiente perfeito, marcado pela quase ausência de música. A fluidez no movimento das personagens e toda a ação, sem quebras ou abrandamentos, num trabalho de desenho manual, é louvável. O estúdio GenDesign prescindiu do recurso à captura de movimentos e socorreu-se do trabalho de arte, feito à mão, para dar vida às personagens. A apresentação assemelha-se imenso a um filme da Gihbli e perante a ausência de música sobressaem sons evolventes, da mesma forma que a voz do rapaz ganha eco, numa linguagem que não conseguimos decifrar mas nos deixa perceber o sentido e a comunicação com o gigante, que também responde.
Há poucos jogos assim e talvez o mais incrível nisto é o apoio que a Sony garantiu a Ueda e seu estúdio na conclusão do jogo. The Last Guardian pode mostrar-nos que produções mais independentes podem coexistir com conceitos diferentes e grandes jornadas emocionais. Perspectiva-se como um jogo para todos, sem qualquer componente multiplayer ou funcionalidade online. É uma aventura para se jogar e deliciar, para nos embrenharmos num sentido de magia e maravilhoso.

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