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  Nestes últimos dias temos sido brindados com vários vídeos referentes ao próximo jogo da Housemarque, o exclusivo PlayStation 5 Returnal. ...

 Nestes últimos dias temos sido brindados com vários vídeos referentes ao próximo jogo da Housemarque, o exclusivo PlayStation 5 Returnal.

Neste novo vídeo de 8 minutos temos uma explicação rápida de coisas que temos de saber, como as suas mecânicas, inimigos, o seu ambiente, a história.


Muito do que é mostrado no vídeo já tinha sido revelado, mas contem ainda muitas imagens nunca antes vistas. Também há novidades bem curiosas, como o facto do universo do jogo estar de alguma forma ligado à mitologia Grega, e o nome da protagonista, Selene, é a Deusa Grega da Lua.


Será que o loop entre vida e morte está ligado à mitologia grega referida?

  Foi em 2007, 12 anos após a sua fundação, que a finlandesa Housemarque foi finalmente catapultada para o estrelado mundial, com a ajuda de...

 Foi em 2007, 12 anos após a sua fundação, que a finlandesa Housemarque foi finalmente catapultada para o estrelado mundial, com a ajuda de Super Stardust HD, lançado com o apoio da Sony Interactive Entertainment, que na altura nem imaginariam estar perante o início de uma parceria repleta de incríveis títulos. Esta espécie de versão atualizada de Super Stardust deu à PlayStation 3 um dos seus mais memoráveis jogos da fase inicial da entrada da PlayStation no formato digital. O jogo foi lançado na PlayStation Store e rapidamente tornou-se num empolgante exemplo do que a companhia poderia apresentar aos jogadores, fora do até então habitual formato de jogos exclusivamente em formato físico, vendidos nas lojas por 60 ou 70 euros. Esta eletrizante experiência disponível somente em formato digital custava apenas 10 euros.





Estes finlandeses há muito demonstram a sua paixão por experiências arcade frenéticas extremamente fáceis de jogar, mas difíceis de dominar, que facilmente te deixam viciado e sempre com vontade de tentar mais uma vez para descobrir se os reflexos realmente melhoraram. Desde a chegada de Super Stardust HD, já trabalharam com a Activision e Ubisoft, mas ao longo destes últimos 14 anos, a grande maioria dos seus projetos foi desenvolvido com a SIE e foram estes os jogos que os celebrizaram e ajudaram a vincar o seu nome de forma reconhecível perante curiosos jogadores que entretanto ficaram rendidos ao ADN deste estúdio. Seja com Dead Nation, Alienation ou Nex Machina, a Housemarque continuou a explorar as empolgantes experiências arcade twin-stick shooter, onde a velocidade da ação e a quantidade de coisas a decorrer no ecrã despoletam picos de adrenalina.

Pelo meio, a Housemarque lançou um fenomenal jogo chamado Resogun e confesso que este jogo foi a razão de ser para a minha PlayStation 4 durante largos meses. À espera que a geração arrancasse a valer e enquanto inFAMOUS: Second Son não chegava, para demonstrar o que os AAA podiam alcançar, foi Resogun que me deixou viciado e agarrado à minha consola. Sempre a tentar melhorar a minha prestação, a desafiar o limite dos meus reflexos e sempre com aquela sensação arcada de "só mais uma moeda". Este side-scrolling shoot 'em up é das melhores recordações que tenho da anterior geração, tal como Super Stardust HD foi na geração PS3, quando penso em lançamentos digitais que servem como estandarte de uma loja digital. É para mim o expoente máximo dos esforços da Housemarque e uma primeira amostra da tentativa de se expandir além do tom arcade dos seus twin-stick shooters.

"Returnal promete reconfigurar a forma como a Housemarque interpreta o seu próprio gameplay..."

Em 2017, a Housemarque tentou novamente a sua sorte com o género que tanto adora, apresentando Nex Machina, um twin-stick shoot 'em up que ostentava alicerces similares aos do aclamado Super Stardust HD. Nex Machina é um jogo desprovido das tentativas de implementar elementos RPG vistos em Alienation, também ele uma amostra de como a Housemarque sempre tentou mecânicas e conceitos diferentes para expandir o seu ADN arcade frenético e desafiante. Mas se Nex Machina parecia um regresso às raízes, nesse mesmo ano chegou ainda Matterfall, mais uma colaboração com a SIE e outra amostra de como a Housemarque simplesmente parecia inquieta, à busca de algo mais, de expandir as suas experiências além do arcade shooter.

Matterfall é um side-scrolling shooter que injeta elementos de plataformas no habitual conceito de ação frenética da companhia finlandesa. Mais uma amostra desse constante esforço em manter a sua característica fórmula fresca para que possam cativar os fãs já conquistados e ainda angariar mais. Matterfall já mostrava o desejo de aprofundar os universos criados, de produzir uma história e um maior envolvimento narrativo. Tem sido palpável ao longo dos anos essa vontade da Housemarque em erguer-se sobre si mesma, mas sempre conscienciosa que são as suas mais valias que a tornam diferente. Perante essa árdua tarefa de preservar o que lhe deu nome enquanto tenta novas alturas, a Housemarque arriscou alienar a sua audiência.

No entanto, numa era desta indústria em que os indies deixaram de ser meras e simples curiosidades de 10 euros para matar o tempo até chegar o próximo grande nome sonante, tornaram-se até em títulos capazes de conquistar nome e ombrear com os grandes AAA para concorrer aos mais prestigiados prémios, é interessante sentir que a Housemarque sempre acreditou nessa trajetória ascendente e que um dia os indies teriam uma visibilidade muito maior na indústria, que seriam responsáveis por algumas das melhores experiências da atualidade. Torna-se até pertinente olhar para o que a Supergiant Games fez recentemente com Hades, pois também a Housemarque cresceu ao apresentar títulos que partilhavam bases comuns, mas ramificavam os traços do estúdio para apostar numa experiência de tom superior e com um novo conceito, o roguelike.

"O preço acarreta responsabilidades acrescidas, mas a Housemarque conquistou o direito a nos entusiasmar."

Isto leva-nos até Returnal, o mais recente esforço colaborativo da Housemarque com a SIE e provavelmente o mais ambicioso jogo fruto desse desejo de não descartar o seu ADN, mas ainda assim ir mais além, desejar dar mais substância à estilosa fórmula de tiros para todos os lados à velocidade da luz. Após anos a tentar aprofundar os seus twin-stick shooters para lá do gosto arcada, os finlandeses tentaram side-scrolling e agora tentam ação na terceira pessoa que à semelhança de uma grande referência atual, Hades, tentam introduzir o roguelike no seu ADN enquanto o expandem de forma aparentemente significativa.

Returnal parece transportar para a perspectiva da terceira pessoa o frenético gameplay de ação arcada da Housemarque, mantendo elementos como as armas e habilidades que dinamizam imenso a experiência. É o que promete tornar-se num engenhoso manuseamento de transição de perspectiva para dar um novo tom a algo familiar, conciliado com outro elemento que apesar de parecer novidade, poderá ser até visto como uma interpretação diferente do mesmo efeito. Os jogos da Housemarque são tradicionalmente exigentes para os teus reflexos e capacidade visual para acompanhar tanta bala no ecrã, sendo fácil perder e repetir o nível. Returnal promete reconfigurar a forma como a Housemarque interpreta o seu próprio gameplay, reiniciando a experiência para uma sensação diferente na progressão.

As amostras de gameplay de Returnal são entusiasmantes o suficiente para acreditar que o ADN da Housemarque alcançará um belo impacto quando combinado com a nova perspetiva e um ciclo gameplay que está assente numa narrativa. Sim, num momento quase inédito, a companhia finlandesa decidiu apostar numa narrativa focada em Selene, uma piloto que fica presa num ciclo temporal no planeta Atropos. Sempre que morre, ela ressuscita e terá de percorrer diversos locais em constante alteração e enfrentar diversas criaturas para sobreviver e quebrar o loop. Equipada com um fato especial e armas incrivelmente poderosas, Selene é o teu passaporte para uma nova abordagem à essência arcade shooter a que este estúdio nos habituou.

Parece que a Housemarque está a tentar alcançar o seu "momento Hades" como a Supergiant fez e conta mais uma vez com o apoio da SIE, o que representa benefícios, mas também responsabilidades. Returnal custará 79.99 euros quando ficar disponível (atualmente pode ser comprado por 68 euros em reserva pré-lançamento), sendo o jogo mais caro da história deste estúdio e por uma grande diferença. Após jogos como Alienation, Nex Machina e Matterfall custarem 20 euros cada, temos um jogo vendido a preço completo e isto coloca uma inesperada pressão quanto à escala e magnitude do gameplay, da experiência roguelike e da qualidade do que esperas do pacote no geral. Os visuais parecem verdadeiramente sensacionais e não duvidamos das suas proezas, mas até que ponto o seu ADN poderá vingar numa fórmula roguelike ao ponto de justificar o preço, elemento que certamente dominará as conversas, mesmo entre quem nem sequer pensa em jogar Returnal.

"Tem sido palpável ao longo dos anos essa vontade da Housemarque em erguer-se sobre si mesma."

Por enquanto apenas posso aguardar, mas é praticamente impossível enquanto fã da Housemarque não me sentir entusiasmado com este Returnal. Enquanto os grandes estúdios da Sony não lançam os desejados jogos que queremos jogar, caberá novamente aos finlandeses cumprir o espaço vazio e demonstrar ao seu estilo as capacidades da PS5. Poderei ser ingénuo em pedir novamente o efeito que Resogun conseguiu no final de 2013 e arranque de 2014, mas imaginar a estrutura roguelike (em que conquistas vida após vida, tentativa após tentativa, o melhorar dos teus reflexos e uma maior probabilidade de chegar mais longe) conciliado ao ADN da Housemarque é entusiasmante. Dia 30 de Abril terei finalmente a possibilidade de descobrir se o finlandeses renovam esse estatuto que alcançaram nas anteriores gerações da PlayStation. Com grande ambição chega grande responsabilidade.

  A primeira grande atualização de software do sistema do console PS5 será lançada globalmente amanhã, trazendo novos recursos e melhorias. ...

 A primeira grande atualização de software do sistema do console PS5 será lançada globalmente amanhã, trazendo novos recursos e melhorias. Nossa equipe é apaixonada por melhorar a sua experiência no PlayStation de todas as maneiras possíveis. Veja uma amostra do que está por vir para PS5, PS4 e para o PlayStation App:



Expansão e gerenciamento de armazenamento no PS5

  • Armazenar jogos de PS5 em unidades USB externas compatíveis.* Com esse recurso, você pode transferir seus jogos do PS5 do armazenamento interno do console para um armazenamento estendido USB. Essa é uma ótima maneira de ampliar os recursos de armazenamento do seu console PS5, e você pode copiar seus jogos de volta para o armazenamento interno quando quiser jogar. É mais rápido reinstalar jogos do PS5 pelo armazenamento estendido USB do que baixar novamente ou copiá-los de um disco.
  • Como os jogos de PS5 são criados para aproveitar o carregamento ultrarrápido do SSD, os títulos do PS5 não podem ser reproduzidos diretamente do armazenamento estendido USB. Títulos de PS5 também não podem ser baixados diretamente para o armazenamento estendido USB. Mas os jogos que você transferir ou copiar de volta para o armazenamento interno serão atualizados automaticamente, quando aplicável. Além disso, você pode selecionar quais modos de jogo deseja instalar (como campanha ou multiplayer) dos títulos compatíveis com essa opção.
  • Para dicas sobre o uso do armazenamento estendido USB para PS5, incluindo os requisitos do dispositivo de armazenamento, visite nossa página de suporte.

Conforme já anunciamos, futuramente o console PS5 oferecerá suporte à expansão de armazenamento por unidades M.2. No momento, estamos trabalhando nesse recurso e manteremos você por dentro das novidades com atualizações no Blog. 

Novos recursos sociais para consoles PS4 e PS5

  • Share Play entre gerações. Os jogadores de PS4 e PS5 agora podem usar, juntos, o Share Play enquanto conversam em grupos. Isso significa que os usuários do console PS5 podem permitir que seus amigos com consoles PS4 vejam a tela do jogo ou até mesmo testem os jogos de PS5 pelo Share Play, e vice-versa. As opções incluem a capacidade de compartilhar a tela com um amigo, passar seu controle virtualmente para um amigo ou passar um segundo controle virtualmente para jogar jogos cooperativos juntos.
  • Solicitar participação em uma sessão de jogo. Uma seleção das sessões de jogo em que seus amigos podem participar agora aparecerão em consoles PS4 e PS5, criando ainda mais oportunidades para jogar juntos. A opção “Solicitar participação” também serve como um atalho para enviar um convite de jogo, reduzindo o tempo para entrar em jogos com amigos. No menu Configurações de privacidade, você pode modificar quem pode interagir com você em grupos, jogos e mensagens.

Controle aprimorado e opções de personalização para consoles PS5 

  • Game Base aprimorado. O menu Game Base foi aprimorado para oferecer acesso mais rápido a conteúdos e recursos importantes. Agora você pode alternar facilmente entre grupos e amigos para começar a conversar com grupos existentes ou ver o que cada um dos seus amigos online está fazendo. Além disso, você pode ativar ou desativar as notificações em cada um dos grupos de que participa.
  • Desativar o chat do jogo ou ajustar o volume dos jogadores. Agora você pode desabilitar rapidamente o chat no jogo, o que desliga o áudio do microfone e o áudio de voz de outros jogadores. Além disso, é possível ajustar facilmente o volume individual do bate-papo por voz de outros jogadores no mesmo chat, em vez de precisar pedir para cada um dos seus amigos diminuir ou aumentar o volume do microfone. 
  • Pré-download de atualizações de jogos. Após serem liberadas pelos desenvolvedores, as atualizações de títulos para jogos serão pré-baixadas no console, se a configuração “Atualizações automáticas” estiver ativada e se o console estiver ligado ou em modo de repouso. Isso permitirá que você comece a jogar a versão mais recente de um jogo imediatamente após o lançamento da atualização.
  • Personalizar a biblioteca de jogos. Com a capacidade de pesquisar sua biblioteca ou ocultar jogos, agora é mais fácil encontrar conteúdo e personalizar a visualização da sua biblioteca de jogos.
  • Zoom da tela. Agora você pode ajustar a ampliação da tela de acordo com a sua preferência no menu Configurações.
  • Nova tela de configurações e estatísticas de troféus. O nível de troféus que resulta em uma captura de tela automática ou em um videoclipe pode ser personalizado, então agora você pode escolher por somente capturar e salvar imagens/vídeos dos momentos em que ganhar troféus de nível superior, como Ouro ou Platina. Também vamos lançar uma nova tela de estatísticas de troféus do jogador, onde você pode verificar o resumo do seu nível de troféus e o seu status rapidamente.

Novos recursos do PlayStation App

Também estamos lançando vários novos recursos para o PlayStation App, para facilitar ainda mais a conexão remota com sua experiência de console. Recentemente, apresentamos a capacidade de salvar produtos em uma lista de desejos, receber notificações quando seus amigos estiverem online e alterar o status online do console. Nas próximas semanas, lançaremos ainda mais novidades, como a capacidade de entrar em uma sessão multiplayer para PS5 pelo aplicativo, gerenciar o armazenamento do console PS5, comparar coleções de troféus com amigos e classificar e filtrar produtos mostrados na PlayStation Store. Você pode baixar o PlayStation App gratuitamente no Google Play e na App Store.

Esse é apenas o começo das muitas atualizações e melhorias que fizemos para PS5, PS4 e para o PS App, então dê uma olhada e nos diga o que você acha!

*Para consultar os requisitos de compatibilidade de unidade USB externa, visite nossa página de suporte.

  Jeff Ross, diretor em Days Gone, mas que entretanto já saiu da Sony Bend Studios, confirmou que a sequela foi proposta à Sony Interactive ...

 Jeff Ross, diretor em Days Gone, mas que entretanto já saiu da Sony Bend Studios, confirmou que a sequela foi proposta à Sony Interactive Entertainment, que recusou a possibilidade de desenvolver um novo jogo nesta propriedade.

Após o artigo apresentado por Jason Schreier do Bloomberg, no qual revela que a Sony recursou Days Gone 2 e que preferiu colocar parte da Sony Bend a apoiar a Naughty Dog, o que motivou parte da chefia da Bend Studios a sair, Ross falou com David Jaffe no seu canal Youtube e confirmou que Days Gone 2 foi proposto à Sony, mas recusado.

Ross diz que não tem autorização para partilhar o porquê de ter sido cancelado, mas partilhou alguns detalhes sobre as ideias para a sequela, que teria uma componente online muito importante. Atualmente a trabalhar na NetherRealm Studios, Ross diz que saiu da Bend Studios devido a motivos pessoais e não devido a Days Gone 2 ter sido recusado, mas confirma grande parte do que Schreier relatou e dá a entender que as vendas de Days Gone foram um dos motivos que levaram a Sony a não aceitar a proposta.

"Penso que não foi confirmado publicamente o estado de Days Gone 2. Não quero ser o tipo que se torna na fonte oficial seja do que for," respondeu Ross após ser questionado por Days Gone 2.

"Para responder à tua questão, nesse contexto, digo apenas que o cálculo para a Sony neste momento é, quando um jogo como Days Gone começou, éramos 45 pessoas, andámos a perfuntar como poderíamos construir um jogo em mundo aberto com 45 pessoas, a resposta foi crescer. Mudámos o nosso número de 45 para algo como 120."

"Days Gone vendeu mais cópias que todos os outros jogos do estúdio combinados. Por isso, dessa forma, teve sucesso e na comunidade e resposta dos jogadores. Mas a crítica, sim, foi a Praia da Normandia."

Segundo Ross, o orçamento final para Days Gone foi muito superior ao apresentado original e esse valor final do primeiro seria o ponto de partida para Days Gone 2, explicando que os jogos AAA estão-se a tornar muito caros de desenvolver.

"O retorno do investimento para jogos em que tens de vender 4 ou 5 milhões de cópias para recuperar os gastos, é preciso haver confiança no retorno, uma vez que a Sony não tem o dinheiro que a Microsoft tem e têm se o usar de forma muito inteligente e têm de permanecer focados num catálogo diversificado."

Ross acrescentou ainda que a ideia de Days Gone 2 era corrigir as falhas do primeiro, jogo que considera um sucesso comercial, adicionando o desejado cooperativo que não conseguiram implementar no primeiro, mas sempre o desejaram fazer.

Sobre a forma como a Sony está a gerir o negócio, Ross diz que "a Sony precisa gerir de forma responsável o negócio. Não faz mal tomarem decisões baseadas na previsão do retorno do investimento pois precisam de dinheiro para financiar o próximo jogo."

"Para a Sony, cada era é sobre sobrevivência. Nunca tiveram imenso dinheiro, têm de ser inteligentes. Penso que os fãs devem compreender isso antes de começarem aos insultos."

  Num recente   podcast do VGC , obrigado   wccftech , Christopher Dring do GamesIndustry referiu que jogos exclusivos da Xbox como Fable, o...

 Num recente podcast do VGC, obrigado wccftech, Christopher Dring do GamesIndustry referiu que jogos exclusivos da Xbox como Fable, o reboot de Perfect Dark e Everwild, não serão lançados tão cedo como seria de esperar.

Christopher Dring diz que os fãs da Xbox terão de esperar mais alguns anos por esses jogos exclusivos. Ele tem como fonte dessa informação amigos dentro dos estúdios Microsoft.

"A Xbox tem muitos estúdios fantásticos e estes jogos estão a chegar mas, tive algumas conversas com amigos na Xbox Games Studios e os jogos que eles anunciaram, Everwild, Perfect Dark, Fable estão tão longe", disse Dring.

Ele ainda brinca um pouco com a situação, dizendo que quando estiverem prontos serão lançados numa próxima consola Xbox.

"Podem até estar numa nova Xbox quando estes jogos saírem, estão tão longe e quando se olha para as coisas sobre Hideo Kojima perguntamo-nos se estarão neste momento a assinar com estúdios third partie porque não têm uma lista de grandes exclusivos."

  Jeff Ross está atualmente a trabalhar na NetherRealm Studios, conhecida por Mortal Kombat, mas praticamente toda a sua carreira foi passad...

 Jeff Ross está atualmente a trabalhar na NetherRealm Studios, conhecida por Mortal Kombat, mas praticamente toda a sua carreira foi passada na Sony Bend Studios, onde trabalhou como diretor de Days Gone antes de sair.



Após ter sido noticiado que a Sony recusou a proposta para Days Gone 2, Ross foi convidado por David Jaffe para uma conversa e o criador de God of War questionou-o sobre os planos para a sequela, que iria cumprir o desejo de incluir cooperativo em mundo aberto, algo que sempre desejaram incluir no primeiro, mas não conseguiram.

Questionado sobre o porquê da proposta ter sido recusada, Ross explica que o orçamento do original foi muito superior ao que foi inicialmente apresentado e que Days Gone 2 ia custar ainda muito mais dinheiro à Sony do que o orçamento final do original. Além do crescimento da equipa, que foi de 45 para 120 pessoas, o investimento significa que um determinado número de unidades terá de ser vendida para recuperar o dinheiro gasto pois só assim a divisão PlayStation consegue financiar o próximo projeto.

Ross diz mesmo que os fãs precisam ter em conta que a PlayStation não tem o dinheiro da Microsoft para gastar e que luta para sobreviver a cada nova geração, compreendendo o porquê de escolherem bem os projetos que apoiam. O sucesso de cada jogo financia o seguinte.

"O retorno do investimento para jogos em que tens de vender 4 ou 5 milhões de cópias para recuperar os gastos, é preciso haver confiança no retorno, uma vez que a Sony não tem o dinheiro que a Microsoft tem e têm se o usar de forma muito inteligente e têm de permanecer focados num catálogo diversificado," disse Ross a Jaffe.

"A Sony precisa gerir de forma responsável o negócio. Não faz mal tomarem decisões baseadas na previsão do retorno do investimento pois precisam de dinheiro para financiar o próximo jogo," disse Ross quando questionado sobre o que alegadamente está a acontecer aos estúdios mais pequenos da Sony e até à Sony Japan Studio.

"Para a Sony, cada era é sobre sobrevivência. Nunca tiveram imenso dinheiro, têm de ser inteligentes. Penso que os fãs devem compreender isso antes de começarem aos insultos."

"É ingénuo pensar que é tudo magia, boa vontade e que estamos todos sentados a fazer o correto, ao invés de fazer a melhor coisa para a companhia e fãs. Sim, muitos dos jogos pequenos geram imenso apreço e carinho pela marca, não faço ideia do estado desses ou do que está a acontecer, mas quando estás a fazer um jogo como Days Gone, a Sony não se intromete, isso é muito bom para um estúdio."

"Se agora apenas podem financiar um número limitado desses jogos, penso que é compreensível. Infelizmente, para a Sony, criaram o seu nome nos últimos 10 anos com estes jogos singleplayer super polidos e emocionalmente cativantes e vendem muito bem e fazem muito dinheiro. Mas não trazem o dinheiro de Fortnite através dos renováveis, por isso têm de ter cuidado."

Ross acrescentou ainda que a Sony não força os estúdios a fazer seja o que for, mas compreendem que a aposta no projeto terá de significar um retorno comercial, uma vez que "os jogos são caros, os filmes são caros, para fazer mais, os primeiros têm de gerar dinheiro."

  O suposto cancelamento de Days Gone 2 deu muito o que falar nessa última semana após o artigo de Jason Schreier ser publicado. Hoje, Jeff ...

 O suposto cancelamento de Days Gone 2 deu muito o que falar nessa última semana após o artigo de Jason Schreier ser publicado. Hoje, Jeff Ross, o qual trabalhou como diretor de Days Gone, foi ao podcast de David Jaffe, onde comentou sobre uma possível sequência.





Quando questionado sobre uma sequência para Days Gone 2, Jeff Ross foi direto em sua resposta. Ele não descarta a ideia, só é algo que não irá acontecer agora.

Nunca diga nunca para nada, é só que... talvez não agora.

O diretor também foi questionado sobre a possibilidade de haver um modo multiplayer cooperativo em Days Gone 2. De acordo com ele, seria possível fazer algo secundário, desde que não comprometesse a campanha.

Seria um modo secundário caso tivéssemos incluído no primeiro jogo ou se fizermos em um novo jogo. Não pode comprometer a narrativa. [...] Mas sim pegar esse mundo que criamos, e reutilizar para uma versão multiplayer desse universo.

A Sony Interactive Entertainment está neste momento focada nos seus grandes estúdios, responsáveis pelos seus maiores sucessos e aclamados j...

A Sony Interactive Entertainment está neste momento focada nos seus grandes estúdios, responsáveis pelos seus maiores sucessos e aclamados jogos, descartando praticamente por completo os projetos mais pequenos e os que apenas conquistavam audiências japonesas.

É isto que nos Jason Schreier do Bloomberg, que no artigo onde revela como a Visual Arts Service Group da Sony viu o seu remake de The Last of Us passar para a Naughty Dog, que também recebeu a ajuda da Sony Bend Studio num projeto secreto de Uncharted, após Days Gone 2 ter sido recusado.

Segundo revela Schreier, após conversar com pessoas do VASG da Sony, a PlayStation está fixada nas equipas de maior sucesso e nos lançamentos de grande perfil, forçando as equipas mais pequenas a ajudar os principais estúdios.

Schreier conta que a Sony Bend lançou Days Gone em 2019 e nesse mesmo ano apresentou uma ideia para Days Gone 2 aos líderes da PlayStation, que recusaram a ideia. O primeiro jogo deu lucro, mas o desenvolvimento foi longo e a receção mista, o que tornou Days Gone 2 numa opção não viável.

Para tornar as coisas ainda mais salgadas para a Sony Bend, uma equipa foi destacada para ajudar a Naughty Dog num jogo multiplayer, enquanto outra foi chamada para trabalhar num novo Uncharted debaixo da supervisão da Naughty Dog, o que levou diversos funcionários, incluindo parte dos líderes da Bend, a despedirem-se.

Os gestores da Sony Bend ficaram com receio de serem absorbidos pela Naughty Dog e pediram para deixar o projeto Uncharted, algo que lhes foi concedido em Março de 2021 para que possam começar a trabalhar num jogo seu.

  A PlayStation está a preparar uma resposta ao Xbox Game Pass, afirma David Jaffe, criador de God of War. Numa recente transmissão, Jaffe d...

 A PlayStation está a preparar uma resposta ao Xbox Game Pass, afirma David Jaffe, criador de God of War.

Numa recente transmissão, Jaffe diz que conversou com os seus amigos que ainda estão a trabalhar na PlayStation e o que lhe foi dito é que a companhia está a preparar-se para reagir à crescente popularidade do Xbox Game Pass da Microsoft, que se tornou no blockbuster da divisão de videojogos da companhia rival.

Em diversas ocasiões, Jim Ryan, CEO da Sony Interactive Entertainment, comentou que o modelo por subscrição não é sustentável para a Sony devido aos crescentes orçamentos para desenvolver jogos, mas também sugeriu que estavam a preparar algo.

"Na verdade, temos notícias a caminho, mas não hoje," respondeu Ryan quando questionado em Setembro de 2020 sobre como o PlayStation iria responder ao Xbox Game Pass. "Temos o PlayStation Now que é o nosso serviço por subscrição e está disponível em vários mercados."

Agora, Jaffe diz que lhe contaram que a Sony está mesmo a preparar uma resposta ao serviço da Xbox e que é prematura declarar a morte de Jim Ryan, referindo-se aos que estão descontentes com a sua prestação.

"Já disse várias vezes que as pessoas que estão a escrever o obituário de Jim Ryan estão a ser muito prematuras," diz Jaffe no vídeo que podes ver em baixo.

"O tipo que esteve ontem no programa que fez a petição para despedir Jim Ryan, eu disse-lhe, 'meu, isso é muito prematuro' pois o Jim Ryan não deve nada a ninguém, a Sony não deve nada a ninguém, a verdade sobre o que está a caminho e qual será a resposta ao Game Pass."

"O que posso diver é que estão a fazer algumas coisas pois conheço pessoas na Sony que me disseram que estão a fazer algumas coisas. Existirá uma resposta ao Game Pass."

Jaffe diz que não sabe o que está a ser feito, mas algo está a ser feito e não acredita que jogos PS1, PS2 e PS3 por emulação no PS Now seja a resposta ao Game Pass.

  A Sony Interactive Entertainment está neste momento focada nos seus grandes estúdios, responsáveis pelos seus maiores sucessos e aclamados...

 A Sony Interactive Entertainment está neste momento focada nos seus grandes estúdios, responsáveis pelos seus maiores sucessos e aclamados jogos, descartando praticamente por completo os projetos mais pequenos e os que apenas conquistavam audiências japonesas.

É isto que nos Jason Schreier do Bloomberg, que no artigo onde revela como a Visual Arts Service Group da Sony viu o seu remake de The Last of Us passar para a Naughty Dog, que também recebeu a ajuda da Sony Bend Studio num projeto secreto de Uncharted, após Days Gone 2 ter sido recusado.

Segundo revela Schreier, após conversar com pessoas do VASG da Sony, a PlayStation está fixada nas equipas de maior sucesso e nos lançamentos de grande perfil, forçando as equipas mais pequenas a ajudar os principais estúdios.

Schreier conta que a Sony Bend lançou Days Gone em 2019 e nesse mesmo ano apresentou uma ideia para Days Gone 2 aos líderes da PlayStation, que recusaram a ideia. O primeiro jogo deu lucro, mas o desenvolvimento foi longo e a receção mista, o que tornou Days Gone 2 numa opção não viável.

Para tornar as coisas ainda mais salgadas para a Sony Bend, uma equipa foi destacada para ajudar a Naughty Dog num jogo multiplayer, enquanto outra foi chamada para trabalhar num novo Uncharted debaixo da supervisão da Naughty Dog, o que levou diversos funcionários, incluindo parte dos líderes da Bend, a despedirem-se.

Os gestores da Sony Bend ficaram com receio de serem absorbidos pela Naughty Dog e pediram para deixar o projeto Uncharted, algo que lhes foi concedido em Março de 2021 para que possam começar a trabalhar num jogo seu.

  A ESA revelou os seus planos para a E3 2021, que será uma Electronic Entertainment Experience digital, ao invés da habitual Expo apresenta...

 A ESA revelou os seus planos para a E3 2021, que será uma Electronic Entertainment Experience digital, ao invés da habitual Expo apresentada na forma de um evento físico, em Los Angeles, nos Estados Unidos.



O evento cancelado em 2020 regressa com uma nova energia em 2021 e entre os dias 12 e 15 de Junho o "Natal dos Videojogos" estará de volta para que algumas das maiores editoras do mundo possam revelar todas as suas principais novidades.

No lote de companhias que confirmaram de imediato a sua presença está a Xbox e Phil Spencer, líder da divisão de videojogos da Microsoft, comentou com entusiasmo o evento que regressa em 2021, apelando novamente à união na indústria.

"Contente por ver a indústria dos videojogos unir-se novamente em Junho para uma E3 digital," comentou Spencer.

"Este e outros eventos de Verão são a prova que a nossa indústria é mais forte quando trabalhamos em conjunto. Ansioso por partilhar o que estamos a preparar neste Verão."

Apesar das palavras sobre união que Spencer proferiu sobre o evento, diversas das principais companhias ainda não confirmaram a sua presença. A Capcom, Konami, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros e Koch Media confirmaram a sua presença, tal como a Nintendo, mas existe uma mão cheia de nomes sonantes que não se pronunciaram sobre a E3 2021.

A Sony e a EA vão ficar novamente de fora da E3, enquanto a Activision Blizzard, Sega, Bandai Namco e Square Enix não confirmaram ainda a sua presença.

A Dotemu anunciou oficialmente Streets Of Rage 4 - Mr. X Nightmare. Este é um novo pacote de conteúdos adicionais que expande o aclamado Str...

A Dotemu anunciou oficialmente Streets Of Rage 4 - Mr. X Nightmare.

Este é um novo pacote de conteúdos adicionais que expande o aclamado Streets of Rage 4, para que possas voltar ao jogo com o incentivo extra de desfrutar de uma nova narrativa e mais.

Agendado para breve em todas as plataformas onde o jogo está disponível, este DLC apresentará a possibilidade de jogar com 3 novas personagens em novos níveis, personalizar personagens e ainda um modo de sobrevivência com desafios semanais.

Mr. X Nightmare também incluirá novas armas e itens, como mostra o trailer de apresentação.

April 8, 2021