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The Last Guardian - Análise Uma história de amizade, amor e superação.

Uma aventura inesquecível baseada num conceito cooperativo que levará os jogadores a experimentarem grandes emoções e puzzles enigmáticos.





Mais de dez anos em estúdio para um jogo não é pera doce. O japonês Fumito Ueda começou a pensar e desenvolver The Last Guardian por volta de 2005, logo após o lançamento de Shadow of the Colossus. Poucos conseguiriam levar a água até ao moinho depois de tanta turbulência, avanços e recuos, saída da Sony para um pequeno novo estúdio, a pairar já na recta final o espectro do cancelamento, depois de adiamentos consecutivos. Na E3 2015 vimos um Shuei Yoshida transbordante, a regozijar uma audiência ansiosa por novidades para a PS4, puxando para o palco e gaudio dos presentes um "trailer" que mostrava a luz ao fundo do túnel para 2016. Trico, o derradeiro guardião do mundo místico e mágico de The Last Guardian dar-nos-ia companhia em breve. Ico e Shadow of the Colossus são obras marcantes e marcos deste produtor japonês que curiosamente encontra em Virtua Fighter o jogo que pesou na sua carreira enquanto produtor.
Mas não só são obras marcantes para o próprio como se apresentam dotadas de elementos vincados que os tornaram emblemáticos; desde a arte ao design e música, formando experiências únicas, assentes em modelos de jogabilidade definidos e pouco usuais. É fácil olhar para The Last Guardian e encontrar um fio condutor em crescendo, a tentativa para algo mais grandioso. Ao encontrar melhor tecnologia e mais acessibilidade na produção, também cresceu o sonho e a visão de Ueda, um conceito mais arriscado, visando algo de novo. Se Ico é a fundação, a base e o chão, e Shadow of the Colossus a parede e toda a estrutura que se ergue, The Last Guardian é a cúpula e o topo, o ponto mais elevado da obra, o mais sensacional e complexo, capaz de arranhar os céus e que empresta a beleza final à obra ou trilogia.
De facto, com The Last Guardian, Ueda quis experimentar e realizar um conceito que poucos se atreveram a edificar com tão grande dignidade e dimensão: uma aventura baseada na cooperação com um NPC animal, com toda a imprevisibilidade que isso gera. Desde as reacções de defesa próprias do bicho quando descobre que tem diante de si um humano que lhe pode fazer mal, atacando como quem age em sua defesa, pelo receio e de forma quase instintiva, mas ao mesmo tempo passível de um processo de educação e treino, que depressa cria a base de cooperação, passando depois à ternura e companheirismo entre dois seres, capaz de unir num elo tão forte duas personagens tão distintas e almas tão distantes.
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Certas plataformas só são atingíveis depois de Trico se levantar, servindo como escada. Outras passagens são mais subtis e requerem mais cooperação.
Não é um conceito fácil e está por descobrir um jogo que apresente tamanha proeza nos mesmos termos; dimensão e design. As dificuldades em materializar o projecto explicam porque o mesmo começou na PS3 (Ico e Shadow of the Colossus são dois portentos oriundos da PS2), um ano antes do lançamento da consola, e se arrastou ao longo de uma geração sem que os fãs pudessem ser brindados com o jogo que esperavam, como os trailers prometiam. A produção assentou depois na PS4, uma tecnologia mais capaz e útil à visão do autor. A mão da Sony (através do Sony Studio) valeu à Gen Design (depois de Shadow of the Colossus, Fumito Ueda deixou a Sony e fundou o seu estúdio) uma espécie de seguro, que não falhou mesmo quando os consecutivos adiamentos inculcavam uma ideia de cancelamento e abandono.
"com The Last Guardian, Ueda quis experimentar e realizar um conceito que poucos se atreveram a edificar com tão grande dignidade e dimensão"

Onze anos a produzir é muito tempo. Mas quantas obras não poderiam ser melhoradas se fossem dados mais recursos e tempo aos seus produtores? The Last Guardian não esconde fragilidades, e algumas das dificuldades em gerir o comando da personagem monstro estão visíveis e tocam a superfície do jogo, assim como persistem certos problemas técnicos. Mas há que tomar a experiência pelo todo, como uma aventura de grandes dimensões, enigmática e corajosa pelo desafio que volta a lançar aos cânones, dotada daquele registo independente que tende a perder-se nos tempos que correm, fluindo por outros braços. The Last Guardian é um tipo de jogo que há muito não vemos e jogamos, que poucos produtores arriscam e cujas editoras, receando parcas vendas, tendem a descartar e enfiar numa redoma, apelando a conceitos mais generalistas. Felizmente, sabe bem ver a Sony apoiar até ao fim algo diferente e inusual. The Last Guardian marca quem souber e estiver preparado para este tipo de experiência. Não é o jogo multiplayer, nem cooperativo. Jogámos The Last Guardian desligados do mundo, explorando cada puzzle ambiental como se fosse o primeiro, surpreendidos pela escala, arte e dimensão do que se ergue diante de nós. E ainda que contenha uma série de problemas e apresente um grafismo aquém de outras produções, são quase pequenos pormenores diante de algo maior que se ergue, na relação entre o humano e animal, entre o rapaz "sem nome" e a besta "mitológica" apelidada Trico.
Quero deixar aqui um ponto claro nesta análise no tocante à história que é a ausência absoluta de "spoilers". Não vou falar mais do que não se saiba já e tenha sido mostrado em "trailers". E parece-me importante sublinhar isto porque vivemos uma altura na qual as pessoas partilham os vídeos e difundem "streams" na internet com abundância. Em certos jogos isso é aceitável e até recomendado, mas The Last Guardian tem uma história recheada de momentos únicos, pelo que viver e descobrir tudo sabendo nada à partida é a melhor forma para desfrutarem plenamente da aventura. Se quiserem jogar e tirar proveito ao máximo do jogo abstenham-se de seguir vídeos e transmissões na net. O prazer que podem retirar do jogo se descobrirem tudo por vós mesmos enquanto jogam não tem preço. Por isso, estejam descansados e leiam à vontade o texto que se segue: não vão encontrar aqui spoilers sobre a história. Apenas o essencial.
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A carga dramática e emocional é grande. Devido ao peso, muitas estruturas quebram quando Trico salta ou atravessa uma frágil ponte de madeira.
E o elementar resume-se à relação que se estabelece entre o rapaz e um animal raro de proporções gigantescas, uma estranha combinação de ave, felídio, rato e canino. Essa criatura misteriosa chama-se Trico e encontra-se ferida numa gruta de uma terra mística e estranha. Unindo esforços através de um processo gradual de educação da criatura, entramos no conceito do jogo, a visão inicial de Ueda que agora se mostra bem clara; cooperar com um npc para superar os puzzles, remover os obstáculos e até enfrentar particulares e estranhos inimigos. É um sistema que depende sobremaneira da inteligência artificial, ao mostrar a imprevisibilidade e as reacções normais de um animal que age por instinto e em defesa do seu novo companheiro quando este é atacado, e capaz de galgar obstáculos e atravessar grandes plataformas, com o rapaz preso ao corpo, tal como sucedia em Shadow of the Colossus quando trepávamos pelos monstros, quando damos ordens.
Tal como em Ico e Shadow of the Colossus, Fumito Ueda volta a apresentar um jogo onde o sentido de mistério e magia é deveras contagiante. A quase ausência de música, ou música quase só passada em sequências cinematográficas, contribui para criar riqueza atmosférica, através dos sons e barulhos. O vento a engraçar nas folhas das árvores, os salpicos da água, as pedras que desmoronam quando Trico salta e aterra numa plataforma. Sem barras de vida, indicadores de avanço, progressões, cores ou setas a indicar o percurso, Ueda opta por destacar as ruínas gigantescas de uma civilização e a atuação dos dois protagonistas. Isso não só torna o jogo mais genuíno e interessante do ponto de vista da ligação que desenvolvemos com o ambiente e espaço ao redor, dado que estamos muito mais embrenhados naquele momento e secção, do mesmo modo que somos atravessados por um deslumbramento constante derivado da definição artística. É verdade que o grafismo que a sustenta não é do mais avassalador e percebe-se que é um jogo com origem numa plataforma como a PS3, mas a disposição dos níveis (a forma como estão interligados e estão unidas as sequências) é de uma concretização eficaz, sobretudo pelos imensos puzzles ambientais, articulados com secções de plataformas e combates. As plataformas constituem grande parte do jogo, aliás é um particular prazer percorrer aquelas ruínas, subir torres elevadíssimas, que nos deixam apreciar a paisagem envolvente, enquanto escutamos o vento, apreciamos os raios de luz, vemos algumas nuvens em torno e um bando de pássaros distante, como que suspenso. Por perto, Trico reage sonoramente, dando a sensação de exprimir gratidão e concordância com o nosso avanço até ali ou simplesmente a lembrar-nos que é hora de prosseguir e tirar a fotografia numa segunda passagem. O momento é para ser vivido.
Artisticamente, The Last Guardian é dos jogos mais bonitos que joguei até hoje. As construções de larga escala abundam e a arte é admirável. Contudo muitas das construções não estão ao nosso alcance; não podemos tocar ou percorrer. Estão ali como cenário, até porque passaremos muito tempo às costas de Trico, presos ao seu gigantesco corpo e como o seu corpo acaba por ser pequeno quando comparado com a dimensão daquele reduto místico, para dar a sensação de algo gigantesco houve a necessidade de preencher mais espaços. As secções que podemos percorrer vão desde cavernas, a torres e câmaras interiores. Os níveis estão interligados, embora nem todos. Por vezes ocorrem quebras nas "cut scenes," retomando mais adiante ou noutra área. Os espaços exteriores são não apenas mais luminosos e radiantes (não chove neste jogo) como as sonoridades são mais abundantes. Escutamos os pássaros e o vento parece amaciar a densa penugem de Trico e a indumentária do nosso herói.
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Existem mais antagonistas de peso.
Não existem dicas, nem setas a indicar o objectivo, a não ser, nalguns pontos, umas pequenas pegadas de cor azul flurescente. Ainda que alguns percursos revelem grande linearidade e seja mais ou menos óbvio o caminho a seguir, boa parte dos níveis são largos o suficiente para nos deixar a pensar sobre o que fazer a seguir. Por vezes temos o narrador a comentar. Aliás, o jogo é apresentado em forma de conto; a experiência que o rapaz viveu quando ainda era um adolescente, que agora um adulto com voz funda nos lembra os momentos mais marcantes de uma experiência que não só lhe ficou cravada na pele mas para sempre na memória. Alguns comentários podem ajudar a resolver algum puzzle, lembrando-nos um contexto e frisando que a cooperação com Trico é essencial.
Situações que de resto dependem quase exclusivamente da interacção com Trico. Ao começo a interacção faz-se de uma forma minimalista. Uma vez que a criatura se encontra ferida e ligada com grilhetas a um poço, descobrimos que Trico se alimenta através de um conteúdo azul contido nuns barris que podemos transportar. Existem imensos, podendo dessa forma alimentar a nossa personagem, deixando-a forte para a missão seguinte. Se Trico sentir fome ou estiver cansado, senta-se ou deita-se, aguardando por um bom pipo, o que nos impede de prosseguir. Quando em forma e depois da adaptação inicial, Trico começa a desenvolver uma relação afectuosa com o rapaz, percebendo que ambos actuam juntos sob o mesmo desiderato.
Isso permite ao rapaz realizar uma série de ordens, dando indicação para sentar, levantar, bater com as patas sobre os inimigos ou desferir um ataque frontal. Por outro lado é possível dar direcções a Trico num determinado sentido, pressionando o R1 e dando um impulso na direcção desejada ao mesmo tempo no analógico. Assim, o animal pode seguir na direcção que pretendemos e até subir a uma plataforma elevada. Podemos usar o seu corpo para nos agarrarmos e seguirmos viagem quando Trico salta entre plataformas muito distantes. Umas vezes subiremos até à sua cabeça, o que nos deixa assistir a uma situação algo cómica, que é vê-lo sacudir a cabeça como lhe fizessem cócegas.
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Alguns saltos de fé ou a utilização eficiente da cauda do nosso camarada de aventura.
Algo fundamental na criação desta personagem quase mitológica é a sua reação algo vagarosa e nem sempre expedita ou robótica perante a nossa solicitação. Mas é ao mesmo tempo o ponto mais delicado deste jogo, a gestão da inteligência artificial nos momentos mais complicados. Leva algum tempo até interpretarmos corretamente as reações de Trico. Ao chegarmos a uma nova área, como que intuitivamente o animal tende a olhar para pontos de interesse. Se manobrarmos a perspectiva, observando em torno, podemos descobrir uma saída ou encontrar pontos de interesse, o que nos leva a dar ordens e começar a resolver mais puzzles.
No entanto, este processo pode oferecer algumas dificuldades. Se Trico contraria a ordem ou não age como pretendemos é sinal de que não há por ali uma saída, mas também é frequente ele ficar algo mal posicionado relativamente a certo ponto, desobedecendo e afastando-se até do local. Isto requer algum hábito e paciência, até porque ao inundarmos a personagem com ordens estamos a dar "inputs" que só criam mais confusão. Uma boa percepção do ambiente e consideração de todas as possibilidades ajuda a seguir em frente. Haverá algumas situações que podem criar um certo desespero. Para dar a volta ao problema recomeçar o "checkpoint" pode ser uma opção. Assim que nos habituamos ao comportamento de Trico, através de prática e persistência, percebemos que agindo naturalmente e observando o seu comportamento e sons emitidos, deixá-lo actuar naturalmente é a melhor forma para escalar uma plataforma.
Os desafios estão longe de ser os mesmos. Existe muita variedade, entre plataformas e puzzles ambientais (alguns são mesmo engenhosos). Pode levar tempo a resolver alguns deles. Não é um jogo difícil e a utilização de instrumentos é limitada. Cedo descobrimos um artefacto circular, como se fosse um escudo, o qual nos deixa apontar uma luz como quem aponta para um alvo, que curiosamente leva Trico (desde que situado na proximidade), a disparar um potente raio laser através da cauda. Depois, existem espelhos coloridos, que talvez por força de um efeito traumático, causam em Trico um efeito de bloqueio. Podemos parti-los com peças de metal abandonadas nas proximidades, fazendo tombar as carruagens de uma série de plataformas ou então através dos tais disparos quando estiverem mais distantes.
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Apesar da hostilidade do animal quando vê o rapaz, depressa a união entre os dois faz desenvolver o instinto protetor. Ueda explora muito bem esta vertente.
O combate está presente em The Last Guardian, através de misteriosas personagens que correm para buscar o rapaz e o levar para uma porta que ao abrir-se emite um feixe de luz poderoso. Este exército desperta a ira de Trico, que ao ver o seu amigo em apuros entra em cena atacando tudo sem parcimónia até os reduzir a peças de metal sob um pó azul. Estes inimigos investem contra o animal usando lanças, num processo algo similar ao dos touros, lanças essas que o rapaz remove assim que sobe para o seu corpo. No final, para o acalmar da ira provocada, podemos fazer festinhas, num acto tranquilo que acalma. Haverá momentos em que o rapaz terá que lidar sozinho com as personagens deste exército. Sem armas e reduzido a poucas opções de ataque, o rapaz não tem outra hipótese senão empurrar estes inimigos, fazendo-os tombar, o que dá a oportunidade para arrancar a cabeça.
Existem imensas subtilezas, detalhes que só uma segunda passagem pelo jogo ajuda a decifrar. Conseguimos perceber pela cor dos olhos de Trico quando está calmo e sossegado ou em "stress", envolvido numa situação emocional. Acendendo a cor verde, Trico alumia espaços escuros e torna até a luz abundante em espaços isolados (um truque que podia ter sido aproveitado mais vezes). Se os olhos ficarem num tom rosa, isso significa a projecção de um sentimento de raiva ou de preparação para um ataque, antevendo-se a produção de um evento dramático, que tende a culminar quando o rapaz é atacado. Trata-se de um instinto protector que é explorado com sucesso. Nas mãos dos inimigos e sem o auxílio imediato de Trico, o rapaz poderá libertar-se se o jogador pressionar os botões do comando sem qualquer ordem, tombando e ganhando assim uma margem de fuga.
A experiência proporcionada por The Last Guardian é única. Com influências nítidas de Ico e Shadow of the Colossus, Ueda consegue materializar nesta obra um conceito com uma magnitude que as pessoas ainda não experimentaram. Esse é o seu maior desafio, a sua grande meta, mas é um ponto que não deixa de suscitar algumas dificuldades e situações incómodas. Com hábito e alguma prática acumulada nas primeiras horas de jogo, rapidamente se descobre o particular (e complexo) funcionamento de Trico. As suas acções e reacções são típicas de um animal. Há que lidar com isso, com uma certa imprevisibilidade, assim como a dificuldade dos puzzles, alguns mais ou menos óbvios, enquanto que outros mais complexos, estão organizados a partir de diferentes moldes.
A quase ausência de música confere uma atmosfera especial, tornando mais genuína a aventura. Mas desenganem-se se não encontram momentos de grande carga dramática e de grande emoção. A relação entre as duas personagens toma especial destaque e depressa nos unimos à misteriosa e especial personagem, não só por uma questão de sobrevivência mas de afecto. Ueda soube gerir bem os trâmites da história, criando momentos de especial intensidade com grande sentido de oportunidade, optando por revelar pouco ao começo até produzir o clímax final com uma história bonita numa aventura que jamais esqueceremos.
No lado mais sensível deste jogo, acontecem quebras de "frame rate", especialmente quando Trico entra em acção e grande parte do cenário desaba. Não é um jogo tão fluído como gostaríamos que fosse, mas há que reconhecer o peso da experiência como um todo, tanto que as dificuldades ainda presentes não retiram a grandiosidade, a experiência como um todo, especialmente ao nível da jogabilidade. O tempo que vão gastar a jogar The Last Guardian dependerá do tempo gasto nos puzzles. Alguns podem levar mais tempo até serem completados, mas o grau de dificuldade não é muito elevado. É uma aventura que em avanços rápidos pode ir desde 10 a 12 horas e para uma exploração mais prolongada pode bem chegar às 15 ou mais horas. No final existe uma série de recompensas consoante os barris de comida que tenham descoberto. Vale sempre a pena uma segunda passagem.
Depois de uma produção atribulada e repleta de adiamentos, The Last Guardian é uma realidade, um jogo grandioso e uma aventura excepcional e inesquecível, capaz de nos encher de emoções e sentimentos. É um jogo cravado de um romantismo que parece cada vez mais arredado desta indústria, em prol de conceitos mais similares entre si e baseados em fórmulas seguras de sucesso. Ao abraçar o "design" e a sua visão em The Last Guardian, Fumito Ueda quis proporcionar uma experiência forte, uma aventura mágica e mística. Apesar de algumas dificuldades patentes, o jogo contagia-nos do primeiro momento (quando pressionamos um botão no quadro de começo e vemos um escudo semi coberto de terra, uma sombra a aproximar-se e gargalhadas inocentes de crianças) ao desfecho emocionante. The Last Guardian é uma história de amizade, amor e superação para ser jogada, crava uma mensagem que dificilmente esmorecerá e nem mesmo a turbulenta e prolongada fase de produção impedem esta de ser uma das melhores criações que a indústria dos videojogos nos deu.
Fonte: Eurogamer

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1 Comentários

  1. Alguém ai ansioso com a contagem regressiva para ativação do game?

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