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The Last of Us Parte 2: uma obra de arte da Naughty Dog

Ao longo das gerações, os "prestigiados" exclusivos first-party tornaram-se numa parte importante da experiência de ter um console. Estes grandes e caros projetos são desenhados para levar o meio além dos seus limites, oferecendo novas experiência com os mais elevados valores de produção e a melhor tecnologia. Dentro dos melhores estúdios responsáveis por estes títulos emblemáticos, a Naughty Dog posicionou-se como uma das melhores. The Last of Us Parte 2 é a sua maior criação e talvez a mais surpreendente. Por baixo da sua fachada decadente esconde-se uma experiência muito bem criada, é um jogo que aplica diversas lições duras aprendidas nos anteriores, resultando no mais ambicioso e maior projeto da Naughty Dog até à data, mas o que significa isso no contexto deste jogo?

Posso descrevê-lo como a culminação de todos os esforços do estúdio. De uma perspectiva sobre a tecnologia, é difícil isolar novas técnicas ou tecnologias já vistas. O que tens é uma execução exemplar, até ao mais pequeno dos detalhes, e uma exploração completa de conceitos com os quais experimentaram no passado. Por exemplo, algo que agora podemos revelar é um dos mais importantes conceitos na base do jogo. The Last of Us Parte 2 apresenta os maiores ambientes jamais vistos num jogo da Naughty Dog, seguindo o exemplo do design mais amplo de Uncharted: O Legado Perdido, mas leva a ideia para o nível seguinte. A renderização do mundo e personagens foi melhorada e foram feitas mudanças importantes nas mecânicas para criar uma experiência geral mais divertida e fluída.
O primeiro The Last of Us, tal como Uncharted, é um jogo altamente cinematográfico conduzido por momentos definidos, foi desenhado para parecer mais aberto, mas é na mesma uma série de túneis. Em parte, isto também acontece na sequela, mas a grande diferença está na cidade em si. Seattle serve como uma espécie de pilar central em torno do qual os momentos mais cinematográficos são construídos. Basicamente, é uma espécie de hub, mas não no sentido tradicional num jogo de mundo aberto. Em vários pontos do jogo, o teu objectivo envolve descobrir um local específico, mas nunca é revelado explicitamente como lá chegar ou se tens se afunilar num caminho específico.
É aqui que difere do original, agora podes optar por seguir por ruas diferentes ou explorar edifícios diferentes e desfrutar do mundo ao teu ritmo. Existem imensos locais que não precisas visitar, mas descobrirás mantimentos úteis e enfrentarás inimigos que podias nem encontrar. Objectivos simples tornam-se em missões que duram uma hora simplesmente porque o mundo é tão aberto. É este aspecto que ajuda o mundo a ter uma sensação de uma local real e não de um túnel e esse é o nosso primeiro foco, o mundo.
The Last of Us Parte 2 numa análise do Digital Foundry
Dos mais pequenos detalhes às maiores estruturas, The Last of Us Parte 2 é espantosamente denso. No interior, o jogo usa a excepcional abordagem da Naughty Dog à iluminação indirecta pré-calculada. O jogo parece usar um sistema de satélites, combinados com mapas de luz e materiais com físicas realistas para uma iluminação muito natural. O resultado é melhor percebido em interiores com pouca iluminação, que parecem surpreendentemente realistas. Não é perfeito, os objectivos interactivos nem sempre misturam com a iluminação pré-calculada, mas no geral funcional e a maioria dos objectos tem um aspecto realista na cena devido ao sombreado ambiental natural. Juntamente com um elevado nível de detalhe e uma grande selecção de objectos criados e posicionados em cada sala, está altamente detalhado.
A atenção ao detalhe na renderização é rica e abundante. A fidelidade e a liberdade adicional colaboram para tornar mais satisfatória a exploração, reforçando a sensação de descoberta, cada sala tem a sua própria história. No exterior, as coisas são ainda mais impressionantes. The Last of Us Parte 2 efectua um trabalho excelente para conferir a sensação de escala num mundo aberto e consegue micro-detalhes. A animação dos sistemas adiciona imenso à qualidade do mundo: a relva reage aos movimentos do jogador e a forma como a luz se espalha pelas superfícies dos edifícios é espantosa.
A chave para criar um mundo convincente está nas interacções mais subtis. A água refletida, o vento que sopra, as sombras que são criadas, o vidro que parte e mais. Acertar estes detalhes é fundamental para construir este mundo credível e The Last of Us Parte 2 porta-se bem. Cimentar o teu personagem exige uma abordagem cuidadosa às sombras e reflexos. Para resolver isto, a Naughty Dog voltou a empregar sombras em cápsulas juntamente com reflexos em cápsula. Basicamente, através de uma estimativa da forma do personagem, os artistas apresentam sombras naturais muito suaves, que interagem lindamente com a iluminação maioritariamente indirecta. Isto também é empregue nos reflexos. Os reflexos do jogador estão frequentemente ausentes em muitos AAA. O jogo tem a sua quota parte do que parecem ser espelhos renderização-para-textura, com um aspecto altamente convincente.
Nas maiores superfícies, como água ou pavimento molhado, foi usado uma mistura de mapas cúbicos projectados e reflexos screen-space. Não há nada de único aqui, mas é a mestria com que são apresentados que importa. Se olhares com atenção, vais reparar que os mapas cúbicos estão cuidadosamente alinhados com o cenário, permitindo que os reflexos screen-space se alinhem na perfeição. Isto ajuda a evitar habituais vestígios, nos quais o detalhe no ecrã não está disponível para os reflexos, criando quebras no movimento. No geral, a água tem um aspecto deslumbrante, pequenos riachos e água correm com bom aspecto e o mesmo se pode dizer dos mares tempestuosos na costa. The Last of Us Parte 2 também recorre imenso à chuva, quase metade do jogo corre debaixo de chuva. As gotas funcionam em conjunto com os efeitos das superfícies e iluminação para alcançar um aspecto muito atmosférico. Depois temos a iluminação volumétrica, que desempenha um papel mais importante para criar a atmosfera do jogo, através de uma técnica comparável ao que foi feito em Uncharted 4.
Se queres saber como o jogo corre e se compara entre a PS4 e a PS4 Pro, este vídeo é para ti.
Tudo isto é combinado com uma sequência pós-processamento robusta, que permite todo o conjunto de efeitos cinematográficos, incluindo motion blur por pixel, grainha e campo de profundidade bokeh. O motion blur por objectivo é uma característica dos jogos da Naughty Dog desde Uncharted 2 e a implementação aqui poderá ser a sua melhor. Os vestígios visuais presentes em Uncharted 4 parecem ter sido limpos e como estão combinados com a grainha, permite um movimento geral mais limpo (como sempre, a intensidade pode ser ajustada no menu). O campo de profundidade bokeh surge nas cinemáticas, mas também é usado ao apontar ou executar uma morte furtiva. Também tem um aspecto excelente.
A interacção com objectos e materiais também é muito impressionante. As novas físicas da corda são altamente realistas, por exemplo. Em vários momentos, terás de apanhar e atirar uma corda ou cabo extensor e tem o seu próprio sistema de físicas. Além disso, quando te aproximas ou afastas do ponto de origem, a Ellie vai-se encurtar ou expandir o cabo em tempo real, um toque bonito. O vidro é usado em todo o jogo e gosto muito da animação quando parte. Tens mesmo a sensação do personagem embater um objeto numa superfície com vidro para causar danos ao invés de abanar e passar por ela sem sensação de impacto. Outro detalhe importante é o sistema de sangue, que reforça a sensação de consequência e inquietação quando combates. Após abater um inimigo com um golpe especialmente cruel, podes reparar no sangue que começa a formar-se ao redor da vítima, algo que ocorre mesmo quando o inimigo é morto na água.
Um dos maiores triunfos é a renderização de personagens. Isto é culminar de técnicas nas quais a Naughty Dog trabalhou ao longo da geração e o resultado final é excepcional. Começa com as sequências cinemáticas, renderizadas na sua maioria em tempo real, tal como em Uncharted 4. Como esperado, o nível de detalhe é absurdo, até à dispersão subsuperfície da luz na pele, o detalhe vai até às unhas e aos olhos. Isto é apoiado pelo mesmo nível de atenção ao detalhe na renderização da roupa e animações. A qualidade dos modelos, animação e performance é provavelmente a melhor que já vi. Após algum tempo, parece que estás a ver pessoas reais e não modelos 3D. Também vale a pena mencionar as transições ininterruptas, nada novo, mas a transição de cutscene para gameplay resulta muito bem.
A qualidade das animações está noutro nível. A Naughty Dog é conhecida pelo seu excepcional uso da animação, mas neste jogo, a equipa usa o conceito de "motion matching", técnica desenhada para facilitar a combinação de movimento dos personagens com os dados das animações. É alcançado ao capturar imensos dados de animação e depois construído um sistema para interpretar essa informação de forma realista. Isto significa que todas as animações básicas, incluindo correr, caminhar, virar e agachar exibem movimentos fisicamente corretos sem comprometer a resposta. Por isso sim, The Last of Us Parte 2 é o jogo com melhor resposta do que os anteriores jogos da Naughty Dog. Caminhas mais rapidamente pelo mundo, mas são as transições fluidas entre acções que mais se destacam.
A demo gameplay da E3 2018. O jogo fica perto, mas não alcança este nível.
Como resultado disto, o combate está melhor. As batalhas físicas receberam um tremendo upgrade, cada golpe faz com que o inimigo trema e se contorça, é muito mais visceral. Isto é melhorado pelo que sinto ser uma inteligência artificial muito superior, algo com o qual o original tinha problemas. Desta vez, as reacções e comportamentos dos inimigos e companheiros são mais naturais. É raro ver o teu companheiro correr para o meio de um campo quando deve ser furtivo, por exemplo, e os inimigos procuram por ti de forma mais credível. Também gostei da forma como correm as batalhas maiores com os inimigos a movimentarem-se pelo terreno, enquanto os teus companheiros até acertam alguns tiros. O inimigo até pode contornar-te para tentar apanhar-te desprevenido, é muito mais dinâmico.
Estes são os aspectos que mais se destacam, mas acredito que quem o jogar tirará as suas próprias mais valias. A conclusão é que depois de o terminar, fiquei impressionado. Vi muitos jogos AAA de topo nesta geração e muitos outros estúdios conseguiram impressionar, mas há algo nestas produções da Naughty Dog que se destacam. Este nível de polimento, no contexto de um jogo tão grande é difícil de bater.
The Last of Us Parte 2 mistura ambientes incrivelmente detalhados, com iluminação e materiais naturais com personagens com uma animação incrível e isso nunca deixa de impressionar. É uma produção da mais elevada qualidade como esperavas. Também apresenta um uso excepcional do som 7.1 e uma opção HDR muito boa. É especialmente envolvente nas áreas onde chove, o som das gotas a tocar nos objectos à tua volta acrescenta imenso.

Se tivesse de referir queixas, talvez fosse que o jogo final não está bem ao nível prometido na demo E3 2018. Não me interpretes mal, está perto, mas a animação e sombras não cumprem totalmente com a promessa dessa amostra. No entanto, quando olhas para o que foi feito como um todo, é uma excelente sequela que melhora imenso o gameplay e design de níveis sobre o original. A história poderá não agradar a todos, eu gostei, mas sem dúvida que é uma experiência gameplay superior, integrada dentro de um dos mais impressionantes feitos tecnológicos desta geração.

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