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Primeiro olhar à interface do PlayStation 5 que poderá revolucionar

 Cartas, Atividades e o Centro de Controle têm o potencial para mudar a forma como jogamos.


Quando foi a última vez que vimos uma revelação revolucionária mesmo antes do lançamento de um console de próxima geração? A Sony poderá ter alcançado isto com a State of Play focada na interface do PlayStation 5. Existem melhorias impressionantes para opções existentes e coisas novas nunca antes vistas num console. O Digital Foundry teve a oportunidade para ver a interface antes da revelação e conversar com Hideaki Nishino, vice presidente sénior para a gestão e planejamento de plataformas na SIE.


A nível básico, a interface não desilude. Podemos confirmar que toda a apresentação corre a 4K nativa e até suporta HDR como padrão. Também vimos o menu principal, onde os jogos e apps recebem a sua porção da IU. Existe um foco no acesso instantâneo a tudo o que precisas, entregue graças aos novos e mais rápidos cores Zen 2 do CPU e à solução SSD ultra rápida, apoiado por um sistema de caching para reduzir possível latência. Além disso, certas apps como o PS Store estão agora totalmente integradas no sistema, significando que não existe atraso no acesso.


Mas as coisas novas e fixes surgem quando escolhes um jogo específico, é aqui que começas a ver as 'cartas' associadas a cada jogo e a mais crucial de todas são as 'Atividades'. Basicamente, as cartas Atividades assumem a forma de pontos de entrada cuidadosamente escolhidos para cada jogo, assinados pelos criadores, desafios 'prontos a escolher' que te levam diretamente para a ação com os objetivos específicos escolhidos e até uma estimativa do tempo de jogo oferecido. No vídeo da Sony, vemos o quão rápido é ativar uma Atividade, estamos a correr uma versão suspensa de um jogo (não é um arranque completo), mas ainda assim, graças a adornos da apresentação, qualquer indício de loadings é escondido de forma inteligente e entras diretamente no gameplay.


O que também é impressionante é como podes voltar ao que é chamado de Centro de Controlo a qualquer momento do gameplay, para aceder a qualquer carta ininterruptamente e isso inclui o que é conhecido como Ajuda de Jogo Oficial. Isto assume a forma de vídeos em streaming contextualizados que te ajudam a passar um momento mais difícil, sem te expor a possíveis spoilers. Estes vídeos podem correr em ecrã completo ou enquanto jogas, em modo imagem-sobre-imagem. Podes até escolher onde fica o vídeo. Isto não se aplica a todos os jogos e parece que onde está disponível, é assinalado como exclusivo dos subscritores PS Plus.


"Para mim, é como desbloquear os tesouros escondidos no jogo," diz Hideaki Nishino do novo sistema de cartas. "Portanto, a interface da PS5 está centrada em torno de colocar os jogadores mais facilmente e rapidamente no jogo. E como sabes, podes ver que estão a aumentar a importância do seu tempo de jogo. Preocupámo-nos a sério com isto, é um investimento. Eu posso jogar com os meus filhos, posso jogar com a minha mulher, mas eu quero jogar jogos. Isso é um investimento enorme, é parte da minha vida."


"Portanto, com a experiência da interface do PS5, estamos a imaginar novamente a forma como o jogo funciona entre hardware e rede, entregando uma experiência verdadeiramente de próxima geração. A interface está totalmente centrada no jogador e estamos a conectar os jogadores com o gameplay e uma comunidade apaixonada de jogadores. É essa a filosofia. Trabalhámos nisto ao longo dos últimos aos e uníamo-nos como uma só equipe em Londres, Estados Unidos e Tóquio, e estamos contentes por mostrar-te o resultado disso."


O aspecto da comunidade também está integrado no Centro de Controle e assim sendo no gameplay, a conversa por voz facilmente acessível e é muito fácil cada membro da party partilhar as suas capturas, mesmo que seja de um jogo diferente. No vídeo State of Play, é mostrado como pausamos Sackboy Adventures e vemos outro membro da party a fazer streaming de Uncharted: The Lost Legacy (sendo uma funcionalidade do sistema, os jogos da PS4 devem partilhar algumas das novas funcionalidades da nova interface). Tal como os vídeos com dicas, este stream pode ser colocado numa configuração lado a lado com o gameplay ou correr em imagem sobre imagem, o utilizado pode escolher onde fica o vídeo.


Basicamente, temos aqui um novo nível de acessibilidade e interação com os jogos a partir do menu principal, através do resumir a partir do modo de descanso (onde o sistema regressa diretamente para o Centro de Controlo) e a partir do jogo em si. Existe a sensação que em Sackboy Adventures, estamos a olhar para um dos mais completos exemplos do nível de interação disponível na janela de lançamento. Nishino confirma que existe um nível de autoridade necessário pelo criador para tirar proveito das ferramentas da Sony.


"Bem, as Atividades são a forma através das quais o interior do contexto do jogo é exposto, estamos a pedir aos criadores para expor estes dados para que possam ser integrados com a interface e que possam ser mostrados como uma carta, isso é uma coisa," diz ele. "A outra é a Ajuda de Jogo Oficial, por isso podemos apresentar um vídeo de ajuda quando estás empancado num jogo, podes aceder às cartas e podes assistir ao vídeo...por isso, isto é tudo meta dados vindos dos jogos ligados aos dados associados. Por isso tens razão, estamos a pedir aos estúdios e editoras para nos dar a melhor informação para o sistema. Mas sem o utilizador entrar profundamente no jogo, o utilizador pode vê-lo e o utilizador pode voltar rapidamente ao jogo."


Basicamente, é uma forma para os programadores destacarem muitos dos desafios e atividades num jogo, que de outra forma poderia passar despercebidos, mas claro que nada impede o jogador de traçar o seu caminho pelo jogo como faria normalmente, usando o Centro de Controlo somente para funções não gaming, tais como as funcionalidades party. No entanto, as Atividades podem assumir diversas formas. Lembra-te de Need for Speed: Hot Pursuit e da forma como o Autolog apresentava regularmente novos desafios ao jogador, especialmente quando alguém na tua lista de amigos batia a tua pontuação? A interface da PS5 também pode fazer isso e apresenta-o de forma orgânica no menu principal sem ter de iniciar o jogo.


Fiquei preocupado que tamanho nível de funcionalidade possa consumir imensos recursos, seja em termos do tempo CPU, GPU ou memória. A Sony não revela números dos recursos do sistema e nem confirma quanto espaço utilizável está disponível no SSD. No entanto, o objetivo é entregar novas funcionalidades com o mesmo tipo de espaço de sistema com o qual os programadores trabalham atualmente nas plataformas de atual geração.


"Os recursos do hardware são limitados e definidos e partilhados entre o jogo e o sistema," confirma Nishino. "Definimos quanto recursos podem ser gastos pelo sistema, mas é uma quantidade similar à que temos para a PS4. É algo filosófico, tentamos dar o máximo possível de poder e recursos para os jogos, pois isso é o principal, e depois apresentamos o Centro de Controlo e Cartas de Atividade enquanto minimizamos os recursos do sistema que gastamos."


Existem outros Easter Eggs para ver no vídeo State of Play. Por exemplo, no segmento do Centro de Controlo para aceder às funções multijogador, vemos que existe uma sessão de Destruction All-Stars à qual nos podemos juntar e para o utilizador, basta carregar num botão. Teremos de confirmar melhor isto ao ver a versão com melhor qualidade, mas parece que o processo de loading de pressionar o botão até chegar ao ecrã "Sony Interactive Entertainment Presents" dura apenas 8 segundos. É refrescante ver que não existem logos pelo meio, passamos diretamente para a ação (a Sony confirma que o jogo é iniciado do zero, não é uma espécie de regresso ao jogo).


É em Destruction All-Stars que temos uma pista sobre o tipo de funcionalidade de partilha que teremos com o novo botão Create no DualSense e foi confirmado que tanto imagens como vídeo são capturados a 4K. Não vemos como a media capturada pode ser filtrada e processada antes de ser partilhada, mas foi confirmado que o Centro de Controlo pode ser usado para enviar esta media para as salas com jogadores e plataformas sociais externas, como o Twitter. Outro belo toque é como podes usar a voz para adicionar mensagens, sem necessidade de usar um microfone pois tens um embutido no DualSense. O problema de escrever num teclado foi finalmente resolvido, presumindo que a qualidade da dicção está à altura.


Tudo o que já vimos da nova interface sugere um nível de inovação que roça o revolucionário, dependendo da forma como os programadores escolhem usar as ferramentas entregues no novo sistema de cartas. Na teoria, não existe limite, mas atualmente, o foco é aceder facilmente a mais conteúdo num jogo específico e maximizar o retorno num tempo limitado para jogar. Mas a boa notícia é que tudo isto é apresentado num menu polido e de alta qualidade que será familiar para os jogadores PS4, mas que também invoca memórias da interface PS3.


"Preocupamo-nos com a beleza da interface de utilizador, que terá, obviamente, qualidade PlayStation," assegura Nishino. "Mas ao mesmo tempo, queremos ter a certeza que o consumidor pode usar em pleno o seu tempo para interagir com o jogo. E conversamos com os criadores e programadores sobre como por vezes se sentem tristes porque atualmente a escala do jogo é enorme e o mundo de jogo é enorme, o jogadores não olham para o jogo todo. Por isso, como os podemos envolver mais com os jogos? Eu sei, existe um sistema de menus e um sistema de cenas no jogo que podem mostrar ao consumidor diversas opções no jogo."


"No entanto, deve ser um momento muito, muito bom. Com as cartas, vês as opções, o que podes gostar. E com os desafios na atualização dinâmica, acabam por me forçar a voltar ao gameplay. É uma experiência muito boa, ter o utilizador mais envolvido com o jogo. Este sistema está aqui para apoiar uma boa sessão e um bom tempo. Falo pela minha equipa, é como um teatro, está lá para energizar os atores no palco, para atuarem no seu melhor. E tu não deves notar no que se passa nos bastidores."


Uma última boa notícia. Somos fortes defensores da preservação de jogos no Digital Foundry. Acreditamos que quando compras um jogo físico, deves ser capaz de o instalar e jogar offline. O código no disco é importante. A PS4 vai-te permitir sempre correr esse código, as atualizações apenas são obrigatórias para jogos unicamente online e Nishino diz que o mesmo acontece na PS5. "Não ser capaz de correr o código no disco seria impensável." Existirá uma PS5 Digital Edition, mas tirando os novos toques da nova interface, é bom ver que o empenho ao formato digital ainda existe para os que querem um console padrão.


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