Quase quatro horas a mais com a enorme sequência de RPG da Square Enix
No início do ano , depois de jogar através de uma demonstração personalizada projetada especificamente para mostrar os sistemas de combate de Final Fantasy 16 , descrevemos o exclusivo PS5 cheio de ação como um concorrente genuíno do Jogo do Ano . Com a editora Square Enix aparentemente pretendendo mostrar o máximo possível da sequência, jogamos várias horas a mais do lançamento e nossa opinião permanece praticamente inalterada. No entanto, brilhando como estávamos naquela avaliação inicial, saímos de nossa última demonstração um pouco menos impressionados.
Tivemos que jogar muito do jogo – incluindo todo o primeiro capítulo e uma parte significativa do próximo. Como dissemos em nossa prévia anterior, a apresentação está de acordo com o que você esperaria de um first-party da Sony, e o desenvolvedor merece crédito por melhorar seriamente a qualidade do roteiro e da dublagem em comparação com entradas anteriores, sem perder nenhum das distintas qualidades inspiradas em anime que tornam Final Fantasy, bem, Final Fantasy .
A abertura é de tirar o fôlego, embora possamos argumentar que isso prejudica o título. Embora já estejamos familiarizados com a ficção abrangente de apresentações anteriores - o mundo de Valisthea é dividido em várias regiões diferentes, todas cercando um local neutro chamado Crystalline Dominion, que compreende o epicentro da história - lutamos para acompanhar o política nas cenas de abertura e, francamente, me senti um pouco perdido.
Isso provavelmente é intencional, já que o jogo usa o clássico truque de contar histórias de começar no meio de uma batalha massiva, antes de pisar no freio e voltar no tempo. Quando você reassumir o controle do infeliz Clive Rosfield, você o encontrará treinando no Grão-Ducado de Rosaria, seu reino natal. Este local tem um forte sabor europeu, com torres medievais, materiais agrícolas e mercadores.
O treinamento que você completa aqui, observado por espectadores engajados, incluindo o irmão mais novo de Clive, Joshua, funciona como um tutorial para a jogabilidade. Ao contrário da demo anterior, desta vez fomos capazes de ativar o modo de desempenho do título e ficamos satisfeitos com a fluidez e o ritmo da ação a 60 quadros por segundo. Embora este seja um jogo de aparência deslumbrante, seu combate no estilo Devil May Cry merece ser jogado com uma taxa de atualização mais responsiva.
Há espaço para explorar o Grão-Ducado de Rosaria, e existem até NPCs com os quais você pode parar e se comunicar, mas esses momentos iniciais o direcionam para o próximo marcador de objetivo, pois o título lentamente apresenta seu elenco de personagens. O jogo não é sutil em provocar seus vilões - você pode dizer em segundos que a mãe de Clive é uma pessoa errada - mas o melodrama é apreciado e a direção das cenas definitivamente atrai você. Tidus gargalhando como um idiota .
Com os tutoriais fora do caminho, não demorou muito para que fôssemos conduzidos de volta ao campo, desta vez um ambiente pantanoso e lamacento habitado por todos os tipos diferentes de triffids e habitantes orgânicos. O jogo é bastante implacável com seu ritmo, seguindo de um encontro de bola parada para outro. Um inimigo em particular que viveu muito em nossa memória é chamado de Morbol, uma enorme raiz senciente com dentes mastigadores e hálito tóxico.
Nossa maior preocupação saindo dessa sequência de abertura é que Clive está restrito a apenas um conjunto de poderes Eikon, com mais presumivelmente desbloqueado conforme você avança na campanha. Sem essas outras habilidades para recorrer, no entanto, descobrimos que o combate rapidamente parecia obsoleto e monótono. Entendemos que o desenvolvedor não quer sobrecarregar os jogadores, mas tememos que o horário de funcionamento, pelo menos até que mais habilidades sejam desbloqueadas, possa se tornar repetitivo rapidamente.
No entanto, narrativamente, as coisas aumentam rapidamente neste capítulo de abertura e, embora estejamos hesitantes em delinear a cadeia exata de eventos - bem, digamos que ele configura a história de maneira bastante espetacular, com alguns eventos verdadeiramente estranhos, incluindo um sequência em que você está controlando uma fênix de fogo gigante em um encontro de atirador de trilhos no estilo Panzer Dragoon . A equipe de desenvolvimento claramente se inspirou em God of War , especificamente nas entradas clássicas da era PS2 e PS3, e imaginou alguns cenários maiores que a vida para ancorar a campanha.
Mais tarde na demonstração, podemos assumir o controle de um Clive mais velho, que foi ajudado pelo cúmplice Cid a entrar em um esconderijo subterrâneo. É aqui que o jogo começa a mostrar mais algumas de suas falhas: as cutscenes in-engine carecem do mesmo nível de brilho e polimento das cinemáticas principais e, embora esteja claro que manter a qualidade consistente em uma aventura de 50 horas teria sido quase impossível, a redução nos modelos de personagens e na animação é gritante.
Ainda assim, você pode explorar esta área o quanto quiser, criando novos equipamentos a partir de matérias-primas e até se envolvendo com uma manopla de treinamento sobrenatural, que permite que você pratique e aprimore suas habilidades. Embora nossa demonstração exigisse que conversássemos com uma série específica de personagens, é fácil imaginar como isso evoluirá para se tornar um de seus centros de operação mais tarde, conforme você escolhe embarcar em diferentes missões.
Acabamos voltando para o campo com Cid e nosso companheiro de confiança Torgal, desta vez marchando por um ambiente de floresta muito mais idílico - embora ainda infestado de plantas animadas e lobos cruéis. Uma coisa que nos impressionou continuamente é como o jogo é consistentemente capaz de aumentar as apostas, com um inimigo gigante abrindo caminho para outro - neste caso, uma besta semelhante a um réptil em escala chamada Fafnir. Todos os inimigos são obsessivamente animados e seus padrões de ataque específicos criam desafios únicos.
Embora tenhamos sido educadamente solicitados a parar de jogar a história neste ponto, a Square Enix preparou um ponto de salvamento mais tarde no jogo, por meio do qual pudemos nos envolver com parte da jogabilidade mais aberta de Final Fantasy 16. Como foi observado várias vezes, o lançamento não é um mundo aberto, mas existem áreas consideráveis semelhantes a hubs que você pode explorar. Passamos um pouco de tempo aqui bebendo no cenário e derrubando um pouco da vida selvagem local, antes de pegar uma missão secundária em uma cidade próxima.
Se você gosta da liberdade que os jogos sandbox oferecem, pode ficar desapontado com a escala deles, pois a área em que pudemos vasculhar não era particularmente vasta. Mas é claro que essas seções quebrarão a monotonia dos ambientes mais lineares, permitindo um pouco mais de espaço para esticar as pernas. Assim, achamos que o desenvolvedor alcançou um bom equilíbrio ao criar a ilusão de alguma exploração sem entrar em um mundo totalmente aberto.
Ainda assim, mesmo nesta área, estávamos restritos a apenas dois dos poderes Eikon de Clive e estávamos começando a sentir o início da monotonia neste ponto de nosso jogo. É a nossa única preocupação real: estamos confiantes de que a natureza complicada da história vai se encaixar, mas estamos preocupados que o combate possa demorar um pouco demais para realmente se encontrar, já que suas opções são seriamente limitadas durante esse horário de funcionamento .
Essa preocupação pode acabar sendo equivocada, já que nossas mãos estavam em grande parte confinadas às primeiras horas da campanha e, na demonstração focada em combate feita sob medida no início do ano, nos apaixonamos pela riqueza absoluta de opções disponíveis para Clive, que presumimos ser onde o sistema terminará assim que você progredir além dos capítulos iniciais. Então, sim, ainda acreditamos muito que há um contendor do Jogo do Ano aparecendo aqui - mas identificamos algumas pequenas imperfeições que ainda precisarão ser respondidas no lançamento final.
0 Comentários
Nos deixe saber sua opinião...