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Street Fighter 6 - Uma nova era

 Consistência, novidade e robustez.


Adjacente à popularidade que granjeia Street Fighter praticamente desde a origem, grande parte do sucesso da série que integra a lista dos honrosos “fighting games” explica-se através da consistência. Atravessando fronteiras com Street Fighter II ao ponto dos executivos ocidentais da Capcom, especialmente do braço norte-americano, participarem na produção das sequelas e em muitas decisões relevadas pela comunidade de fãs, o berço é e continua a ser o Japão. Com mais ou menos mudanças e nuances no esquema de combate ao longo da sua história, Street Fighter permaneceu fiel ao selo da luta, dois personagens em aceso combate como gladiadores entregues a uma panóplia de golpes e combinações surreais até um deles sucumbir num KO dramático.

Acessível e desafiante. Admirável e complexo. Ser bom lutador num Street Fighter é sinónimo de uma quase devoção, uma assunção espiritual do caminho de um samurai que se faz com o despojamento do que é acessório e lateral. Só a luta interessa. O treino é fulcral, à base de suor, esforço e progressos apurados numa base temporal alargada. Os “fighting games” podem ser mais acessíveis e tolerantes mas alcançar uma base sólida e um apurado estilo de combate de um punhado de personagens requer uma entrega e esforço que só uma comunidade de fãs e devotos dos torneios pode promover. É por estas comunidades mas também pelas novas audiências que os produtores de “fighting games” japoneses continuam a pensar no que pode ser o futuro destes jogos.

Que mais pode ser feito para atrair jogadores jovens, renovar a confiança dos entusiastas recentes e manter os mais antigos fãs? É um desafio urgente e vital, sobretudo num tempo de tanta oferta e diversidade de jogos, ocupações e “hobbies”. Ao “reboot” de antigas séries e continuação de outras, a Capcom dá mais um passo com a sua série que floresceu nas arcadas, nos torneios e nas consolas, nos já distantes noventas do século passado. Adiantou-se e melhorou com as versões Alpha e Street Fighter 3, antes de reclamar o estatuto de força suprema com Ultra Street Fighter IV. A edição quinta começou por dividir entre algumas ambiguidades e só na fase final equilibrou as peças. Com Street Fighter 6 reina a confiança no começo de uma nova era para os “fighting games”, aberta a novos jogadores mas também aos fãs de semrpe. Mexe com sucesso em pontos vitais e revitaliza outros com a frescura das novas personagens e as novas mecânicas, golpes e modos de jogo.

Street Fighter 6 é muito daquilo que um fã de jogos de luta, e em especial de Street Fighter, pode desejar. Um jogo robusto em opções e modos de jogo, consolidado em combate, com esquema de comandos adaptado aos novos jogadores e na forma clássica para os veteranos. A Capcom quer juntar mais e novos adeptos, reacender neles a centelha de uma boa luta. Se a génese da série se explica pela projecção arcade, na diminuição ao máximo das instruções dadas por troca com experiência adquirida pelo uso de moedas e pelo desafio de outros jogadores, esta edição sexta é pensada para a nova geração de consolas e para toda a espécie de jogadores. As instruções são permanentes, por vezes até algo exageradas na forma como são acompanhadas por demonstrações em tempo real, ao verter ponto por ponto o efeito de cada movimento e ataque. Percebe-se a intenção de não deixar ninguém para trás. A matéria é dada. Os mais experientes podem passar à frente ou simplesmente descobrir os truques e combos em pleno combate.

Um avatar à conquista do mundo

Uma das críticas mais sonantes a Street Fighter V, por ocasião do lançamento, foi a escassez de conteúdos para um jogador. Por muito que os produtores pensem na vertente competitiva em rede ou fora dela, por via local, muitos jogadores querem encontrar nos “fighting games” opções e modos de jogo não circunscritos apenas ao multiplayer. A Capcom ouviu a comunidade e apostou em algo diferente e arrojado para esta sexta incursão de Street Fighter, ao colocar o jogador no centro das personagens, a movimentar-se pelas cidades e espaços dos mestres, a aprender com eles, a evoluir com eles e a fazer uma espécie de mix de poderes e habilidades especiais, em mundos abertos onde a luta está a um toque de distância.

Se as campanhas das personagens refletem o “story mode” do tradicional arcade, o modo World Tour permite ao jogador a criação do seu próprio avatar, posto num mundo que o levará aos confins do planeta e de encontro às personagens mediáticas de Street Fighter. Com laivos e uma estrutura típica dos jogos de role play, amparada pela acumulação de batalhas que entregam pontos de experiência úteis para subir de nível e defrontar adversários mais poderosos, acresce a obtenção de golpes especiais e as melhores opções de combate fornecidas em certos momentos por esses lutadores.


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