Analises: Saros shooter brutal e uma mecânica refinada

Saros multiplica a fórmula de Returnal com um shooter brutal e uma mecânica refinada até à perfeição. Infelizmente, esta excelência esbarra com uma narrativa desinspirada e desarticulada que interrompe o ritmo. Mesmo assim, há um coração mecânico viciante que te faz regressar constantemente.




Quando a Housemarque nos entregou Returnal, fê-lo com uma ideia baseada num isolamento opressivo, um mistério incompreensível e uma jogabilidade punitiva mas incrivelmente recompensadora. Com Saros, o novo exclusivo da PlayStation 5, a ambição cresceu. A escala aumentou, a velocidade disparou e as mecânicas foram refinadas a um nível quase perfeito. Mas, na sua tentativa de aumentar o universo e a narrativa, Saros tropeça precisamente onde o seu antecessor brilhou, entregando uma história que simplesmente não tem pés nem cabeça.

Felizmente, a verdadeira substância de Saros não se encontra nas cutscenes ou nos diálogos banais da campanha, mas na forma magistral como a ação se desenrola nas nossas mãos. Assim que os créditos finais começam a passar, pondo fim a um enredo que rapidamente vamos fazer questão de esquecer, o sentimento que fica abafa imediatamente qualquer frustração acumulada com esta história.

Em vez do habitual suspiro de alívio quando chegas ao fim de uma viagem narrativa mal feita, o que sobressai é um desejo incontrolável de pegar na arma e mergulhar de novo no caos. O ciclo de jogo é tão requintado e viciante que te agarra mesmo onde é mais importante, provando que a excelente jogabilidade por si só pode carregar toda a experiência e garantir que a tua estadia neste universo está longe de terminar.

Sempre a Abrir: O Fim do Backtrack e a Nova Fluidez

Onde Saros justifica imediatamente a sua existência é na jogabilidade. Desde os primeiros minutos, torna-se claro que o jogo é substancialmente mais rápido do que o seu antecessor espiritual. Para suportar esta enorme injeção de adrenalina, os “biomas” foram construídos numa escala gigantesca. Esta imensidão territorial exigia necessariamente ferramentas de movimento muito mais ágeis.

O resultado é uma fluidez de navegação incomparável. O level design funde-se com as habilidades de deslocação para criar uma coreografia perfeita entre saltos rasantes e correrias pelos mapas. Mais importante ainda: a filosofia de exploração mudou. O backtrack exaustivo foi atirado para segundo plano. Em Saros, a lógica é avançar sempre a abrir. O jogo encoraja-nos a olhar para a frente e a manter o ímpeto, raramente exigindo que voltemos atrás para recolher alguma coisa que ficou pelo caminho.

Para testar a nossa mestria com esta nova física, o jogo introduz Vertentes de Pesadelo. Inspirando-se abertamente nas arenas caóticas de jogos como Doom, estes são desafios de alta intensidade em áreas fechadas. Entras, as portas são fechadas e és obrigado a dizimar vagas sucessivas de inimigos antes de poderes sair e receber as recompensas importantes.

O Arsenal: Poucas Armas, Combinações "Infinitas"

O combate é brutal e palpável. À primeira vista, a variedade de armas base pode não parecer muita, mas a verdadeira profundidade de Saros encontra-se nas suas múltiplas variantes. Quer o teu estilo seja confrontos à queima-roupa mais intensos ou métodos mais tácticos à distância, a variedade à disposição é enorme.

A genialidade deste sistema pode ser vista nas combinações. Cada variante de arma vem com vantagens específicas que comunicam diretamente com as habilidades que desbloqueaste. A este caldeirão juntam-se os modificadores espalhados pelas incursões, um sistema de risco/recompensa em que aplicas melhorias que te dão grandes vantagens, mas que te obrigam a aceitar desvantagens para manter o equilíbrio. A combinação destas variáveis fornece uma gama quase infinita de formas de jogar. A maneira como a arma se comporta nas tuas mãos muda drasticamente, exigindo que invistas muitas horas com cada uma para descobrir a versão exata que se adapta perfeitamente ao teu estilo.

O Fim da Punição: Uma Progressão mais Acessível

Uma das maiores mudanças em relação ao jogo anterior é o nível de penalização. Saros é um jogo substancialmente mais tolerante que respeita o tempo do jogador. A sensação de começar do zero foi diluída. Ao morrermos, já não perdemos a totalidade dos recursos de forma tão cruel como acontecia no jogo anterior.


Agora guardamos uma grande parte da Licenita, Obólitos em Returnal, um recurso precioso que usamos para desbloquear o sistema de habilidades através da Matriz de Armadura. O tempo investido nunca é desperdiçado, e cada exploração rende algo importante para a evolução da nossa personagem. A sensação de ver a nossa agilidade e o nosso poder bélico a crescer é verdadeiramente deliciosa.

Mas a execução deste sistema de habilidades é prejudicada pela sua superficialidade. Embora seja uma excelente novidade no papel, na prática não requer um grande planeamento; não existem caminhos complexos nem a necessidade de construir uma build específica que se adeqúe ao teu estilo. O ciclo de evolução acaba por ser excessivamente automatizado: mergulhas nas incursões, recolhes Licenita em abundância, procuras o recurso mais específico Alcíone (necessário para desbloquear melhorias importantes) e ativas upgrades sem grandes duvidas sobre o que dar prioridade.

O verdadeiro dinamismo desta evolução não é determinado pelas tuas escolhas, mas sim pelos bosses. Em vez de te obrigarem a planear taticamente a tua matriz, estes grandes inimigos funcionam como barreiras estruturais, pois há níveis de habilidade inteiros que permanecem inacessíveis até eliminares um boss específico, e são os verdadeiros “guardiões” da tua evolução final.

O Espetáculo dos Bosses: A Derradeira Dança de Saros

Se as habilidades e as armas são os nossos instrumentos, os Bosses de Saros são o palco principal onde realmente testamos a nossa mestria. Estes confrontos no fim de uma área são um dos pontos altos de toda a experiência, sendo incrivelmente bem construídos e cheios de desafios únicos. Cada inimigo tem uma coreografia específica de gunplay, dividida em várias fases dinâmicas que te obrigam a mudar constantemente a tua estratégia de sobrevivência.

Embora se sintam ligeiramente mais acessíveis do que os implacáveis confrontos de Returnal, são exigentes na medida exata. O grande trunfo destes combates é que nenhum deles cai no erro da frustração injusta; pelo contrário, é uma delícia enfrentá-los. O segredo para a vitória passa por um estudo atento e metódico dos padrões de ataque inimigos e por uma gestão cirúrgica do nosso arsenal. Existe o milissegundo perfeito para aplicar o escudo, a janela de oportunidade ideal para libertar os golpes mais devastadores, e a exigência de reflexos perfeitos para escapar àqueles ataques que são impossíveis de bloquear. Quando todas estas peças se encaixam, o ecrã ganha vida com a dança mecânica verdadeiramente magnífica que define o coração de Saros.

Desastre Narrativo: A Quebra de Ritmo Quando a História Atrapalha o Jogo

Se no terreno Saros é uma obra-prima de ação, na sua narrativa é uma cambalhota inexplicável. O mistério brilhante e o tom sombrio que definiam o ADN desta fórmula foram substituídos por uma dinâmica de grupo que falha em todas as frentes. O isolamento deu lugar a um grupo de personagens secundárias que, francamente, são péssimas. A sua presença no jogo limita-se a ficar à volta de uma base, à espera que o jogador regresse para despejar diálogos básicos que só servem para desagregar bruscamente o excelente ritmo de progressão.

Mas a maior frustração está na escolha do tema principal. O jogo aborda um tema que, embora forte e de inegável importância para a sociedade atual, não tem qualquer significado no contexto de Saros. É uma inspiração que retira profundidade e magnitude à experiência, resultando num contexto estranho que simplesmente não parece pertencer a este palco. É um elemento de distração que impede o jogo de alcançar a glória das 5 estrelas; uma escolha narrativa que, por muito relevante que seja noutros espaços, aqui soa desconectada da excelente construção mecânica da Housemarque. Teria sido muito mais eficaz manter o tom solitário e sombrio do jogo anterior do que forçar uma mensagem que, infelizmente, não encontrou o palco certo para brilhar em Saros.

PS5 Pro: O Deslumbre Gráfico e a Barreira dos 60fps

Se havia dúvidas sobre as capacidades técnicas do mais recente hardware da Sony, Saros dissipou-as. Jogado na PS5 Pro, o jogo é um deslumbramento visual. A arquitetura gráfica consegue produzir imagens magníficas numa escala que humilha o seu antecessor. Os cenários são gigantescos, mostrando um mundo corrompido e destruído, pincelado com uma paleta de cores renovada e carregado de pequenos e minuciosos detalhes.

Entretanto, nem tudo é perfeitamente imaculado. Ao explorar as zonas, notei algumas quedas de desempenho. São flutuações mínimas, que não estragam a experiência de forma alguma, mas que são perfeitamente perceptíveis a olho nu. Aproveito também para apontar o dedo a uma falha inexplicável: a ausência de um modo com suporte para mais de 60 fps. Num jogo em que a fluidez, a velocidade e a precisão milimétrica são absolutamente vitais, ter a opção de desbloquear a taxa de fotogramas ou tirar partido dos 120Hz tornaria esta experiência vertiginosa ainda mais fantástica e ágil.

Conclusão

Saros é um título esquizofrénico. A sua narrativa pouco inspirada, a inutilidade dos personagens e a escolha de um tema que não se enquadra no ambiente da obra tentam a todo o custo arrastar o jogo para a mediocridade. Mas assim que deixas a base e entras no terreno de combate, a magia acontece. O contínuo refinamento das mecânicas de movimento, a profundidade do gunplay e as boss fights criam um ciclo tão deliciosamente viciante que perdoamos os seus pecados. No final de contas, é um jogo com problemas de identidade, mas com um coração mecânico absolutamente perfeito.

A prova desta excelência mecânica é o endgame. Mesmo quando já explorámos tudo de trás para a frente, o jogo permite-nos reconfigurar as incursões, baralhando as cartas com a aplicação de buffs e debuffs personalizados. Esta ferramenta, que brilha sobretudo na reta final, permite-nos criar um grau de dificuldade extremo à nossa medida para testar os nossos limites. É uma ferramenta muito bem-vinda que prolonga a vida do jogo e nos deixa com um desejo: a esperança de que a Housemarque entregue mais conteúdos pós-lançamento, à imagem do que fez com Returnal, porque a base de jogabilidade de Saros tem matéria de sobra para continuar a brilhar.

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