Saros se resume a uma única frase: "Como algo perdura sem entropia?" É um comentário casual em referência a máquinas alienígenas, mas algo nessa ideia permeia toda a experiência de Saros, o mais recente jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de bullet hell e roguelike de ficção científica da Housemarque e Sony . Como algo importante pode durar sem se deteriorar? Como uma pessoa pode enganar a morte e perseverar? E será que certas ideias de jogabilidade ainda funcionam quando revisitadas cinco anos após sua inclusão em trabalhos anteriores?
As perguntas ficarão comigo muito depois dos créditos finais, pois, embora a Housemarque tenha duplicado um pouco mais do seu jogo anterior do que provavelmente era necessário, o resultado final ainda é um excelente exemplo de esforço, arte e artilharia extremamente impressionante.
Devolva, tudo
Enviado para investigar uma colônia de mineração desaparecida em Carcosa, um planeta repleto do precioso unobtanium, o agente de segurança corporativa Arjun Devraj (Rahul Kohli com a testa perpetuamente franzida) acorda e descobre que perdeu toda a memória de sua chegada, sua nave caiu, metade de sua equipe enlouqueceu e o mundo escaldante em que caíram está cheio de caminhos sinuosos e imprevisíveis pelas ruínas de uma civilização morta.
Bem, não está tão morto a ponto de não estar infestado de monstros estranhos e sistemas de segurança ainda funcionais. Nos céus, eclipses solares erráticos anunciam mudanças sinistras tanto nos monstros nativos quanto nos humanos visitantes, impregnando os eventos com um horror sobrenatural. E além disso, Arjun continua voltando à vida toda vez que é morto, um fato que, francamente, ninguém na equipe parece suficientemente curioso para entender.
As inspirações são tão evidentes quanto infinitas. O jogo é uma homenagem explícita à coletânea de contos de RW Chambers, "O Rei de Amarelo" (1895), mas também incorpora elementos do universo de Lovecraft, além de referências a Solaris, ao filme "Sunshine" (2009), de Danny Boyle, a Alien, Dead Space e à franquia Silent Hill; tudo isso misturado com simbolismo e iconografia hindu. Contudo, o que realmente brilha é Returnal .
Assim como Returnal, Saros gira em torno de um explorador espacial com um passado conturbado, que é deixado em um planeta hostil onde o tempo linear é mais uma sugestão do que uma regra. O combate frenético estilo "bullet hell" e a exploração focada em plataformas são basicamente os mesmos, o tom é quase idêntico, as mecânicas roguelike são frequentemente adaptações diretas e alguns inimigos podem até ser participações especiais ou elementos reaproveitados, dependendo da sua tolerância. Suspeito que a única razão para não se chamar Returnal 2 seja porque o apelo de nicho de Returnal não justificaria a escolha.
Seja você familiarizado com o sistema ou não, o combate de Saros é o que ficará na sua memória. É uma experiência frenética que exige decisões rápidas e reações instantâneas, baseadas no que o inimigo está lançando contra você. Balas azuis? Escudo! Raios amarelos? Esquiva! Bolas vermelhas? Aparar! É apropriado que combos de abates ininterruptos lhe deem um medidor de "Adrenalina", já que o pensamento instintivo e primitivo, em estado de fluxo, sobrepõe-se a todas as funções cognitivas ao final de uma boa batalha, com o coração disparado após vários minutos voando puramente por instinto.
Ainda assim, fiquei um pouco decepcionado com a seleção de armas. Existem cinco tipos principais de armas e quatro tipos de super ataques com variações em cada um, mas isso não é suficiente para impedir que as coisas se tornem repetitivas, já que, ao pular sobre raios laser, uma pistola acaba parecendo igual a outra. E, além das armas padrão de jogos de tiro — pistola, espingarda, fuzil de assalto, besta —, a única arma conceitualmente interessante é o lançador de chakrams, que acaba sendo muito complicado de usar para ser viável no caos frenético do combate. Algumas opções a mais no arsenal de Saros certamente não fariam mal.
Veja a galáxia e as pessoas de carne
Algumas das lutas contra chefes mais avançadas são magníficas em seu esplendor cinematográfico.
Na tentativa da Housemarque de tornar a experiência roguelike mais acessível, o estúdio, sem dúvida, suavizou um pouco mais do que o necessário. Um início mais fácil dá lugar a desafios maiores no meio do jogo, mas, de alguma forma, acaba ficando mais fácil do que nunca perto do final, o que não me parece intencional. Isso se deve a um sistema de melhorias permanentes que permite gastar recursos em atributos e habilidades melhores entre as partidas, bem como a um sistema para ajustar a dificuldade adicionando vários modificadores de jogabilidade. É bom que nenhuma partida seja totalmente perdida, já que você pode gastar o dinheiro ganho na máquina de venda automática do gerente intermediário que fica na área central, mas um pouco mais de equilíbrio não teria feito mal.
Mas há muitos outros fatores que elevam a experiência novamente. Algumas das lutas contra chefes mais avançadas são magníficas em seu esplendor cinematográfico, e há um forte senso estético em toda a experiência. Em Saros, o sol onipresente está no centro de tudo, mas não se trata de um calor reconfortante de verão. A luz que vem de cima é terrível e pressagiosa, com uma mistura de drone metal e música eletrônica repleta de sintetizadores, criando um tom assombrosamente inspirador. Há uma sensação sombria de que você está sendo manipulado por forças superiores, o sol eclipsado como um olho impiedoso que tudo vê. Enquanto isso, os temas constantes de areia e poeira conferem aos eventos uma qualidade literalmente áspera, assim como a imagem incômoda e carregada de significado das mãos que agarram, que se repete ao longo da jornada.
Agindo por conta própria
Toda a temática, claro, gira em torno do nosso protagonista, e Arjun Devraj é um personagem forte o suficiente para sustentar tudo isso. No início, temi que ele fosse um Zé Ninguém genérico, mas me enganei – Saros está apenas mantendo suas cartas na manga durante o primeiro ato. Seu desejo inabalável de resgatar a colônia perdida se apresenta como uma motivação heroica e sem graça até descobrirmos que Devraj tem mais coisas acontecendo em sua vida do que está disposto a admitir, adicionando camadas de complexidade que gradualmente transformam um protagonista comum em algo muito mais complexo e interessante.
Kohli – um ator consagrado – nem sempre tem muito material para trabalhar, mas as coisas sempre ficam interessantes quando o roteiro lhe permite demonstrar suas habilidades. Um acesso de fúria inicial, em que ele derruba tudo de uma mesa, seria clichê na maioria dos protagonistas brutamontes de filmes de ação, mas Kohli e a direção da cena a transformam em algo mais, especialmente quando contrasta com a imagem do soldado focado e equilibrado que vimos até então. Como resultado, é uma reviravolta que nos força a repensar nosso protagonista, principalmente no contexto de uma história em que os personagens estão se tornando violentamente instáveis. Um presságio sombrio do que está por vir ou um desabafo compreensível em uma situação de alta pressão?
Análise do Saros
(Crédito da imagem: Housemarque / Sony)
De maneira geral, a narrativa é bem conduzida, com algumas boas ideias e escolhas criativas, embora eu diria que ela apresenta algumas dificuldades em relação aos pontos principais da trama fora do arco central de Kohli. Vários personagens parecem um tanto caricaturais, há certos elementos cósmicos que eu preferiria que tivessem permanecido misteriosos em vez de serem explicados de forma tão direta, e há algumas reviravoltas na trama que eu previ horas antes da revelação, o que acabou por prejudicar um pouco o momento de "tchan-tchan". Ainda assim, o final me convenceu, e terminei a leitura com aquela agradável sensação de reflexão que se tem com toda boa ficção científica, sabendo que ficaria pensando nela por um bom tempo depois.
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Análise do Saros
(Crédito da imagem: Housemarque / Sony)
Ao final de Saros, a resposta para "como ele perdura sem entropia" fica clara: ele não perdura. Talvez seja por isso que não seja um jogo extremamente longo — um jogador dedicado pode terminá-lo em uma ou duas semanas —, o que é uma escolha sábia para algo que não quer se estender demais e prefere manter os melhores momentos condensados.
Assim, embora Saros inevitavelmente viva à sombra do que veio antes e convide a comparações nem sempre favoráveis, este ainda é o Housemarque fazendo o que faz de melhor, e uma forte refutação à ideia de que histórias reflexivas ou emotivas em jogos precisam sempre vir acompanhadas de jogabilidade lenta ou minimalista. Ação explosiva e narrativa cerebral – você pode ter os dois.


