The Last of Us Online: Laura Fryer critica gestão da Naughty Dog após cancelamento

 O debate sobre o cancelamento de The Last of Us Online ganhou um novo e contundente capítulo nesta semana. Laura Fryer, cofundadora da Microsoft Game Studios e veterana com passagens pela WB Games, publicou um vídeo analisando a decisão sob uma ótica de gestão de crise. Embora tenha demonstrado empatia pela equipe técnica, Fryer foi incisiva ao criticar a liderança da Sony e da Naughty Dog. Para ela, o erro real não foi o cancelamento em si, mas o "greenlight" (autorização) original de um projeto que, estruturalmente, não se alinhava à identidade do estúdio.



A análise de Fryer foca no que ela chama de "falácia dos custos irrecuperáveis", o erro de continuar investindo em algo apenas porque muito dinheiro e tempo já foram gastos. Segundo ela, se a Naughty Dog tivesse lançado o jogo, o estúdio seria reduzido a uma "equipe de suporte de serviço", perdendo sua capacidade de criar as experiências cinematográficas que são sua marca registrada. "Jogos como serviço não são um mistério. Há dados suficientes para entender o que é necessário para mantê-los. Onde estava o planejamento inicial?", questionou a executiva, apontando que a Sony e a Naughty Dog ignoraram a escala logística brutal de manter um título vivo por anos.

O peso emocional desse "desperdício" foi reforçado por Vinit Agarwal, ex-diretor do projeto. Em uma entrevista recente após fundar seu próprio estúdio no Japão, Agarwal revelou que The Last of Us Online estava cerca de 80% concluído quando o plugue foi puxado. Ele descreveu o momento como "soul-crushing" (arrasador), especialmente por ter sido informado do cancelamento apenas 24 horas antes do anúncio público. Segundo Agarwal, o jogo foi impulsionado pelo crescimento do setor durante a pandemia, mas a mudança nas prioridades da Sony e a necessidade de focar no próximo grande projeto de Neil Druckmann selaram o destino do multiplayer.

Atualmente, a Naughty Dog concentra todos os seus recursos em Intergalactic: The Heretic Prophet, descrito como o projeto mais ambicioso e caro da história do estúdio. Situado milhares de anos no futuro, o game de ficção científica acompanha a caçadora de recompensas Jordan A. Mun e explora temas complexos como religião e fé. Para a indústria, o caso The Last of Us Online permanece como um aviso sobre os perigos da experimentação sem planejamento em modelos de serviço. O que muda a partir de agora é a percepção de que a "coragem" de cancelar um projeto quase pronto pode ser a única forma de salvar o DNA criativo de uma empresa diante de ambições comerciais desencontradas.

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