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O dia que a indústria gamer teve medo da Microsoft

Esse dia foi 29 de janeiro de 2018, data que recorda a era onde a Microsoft dominava completamente seus mercados. Para muitos, a empresa de...

Esse dia foi 29 de janeiro de 2018, data que recorda a era onde a Microsoft dominava completamente seus mercados. Para muitos, a empresa de Redmond jogava sujo nos primórdios da internet e por isso conseguiu criar monopólios invejáveis, o Windows, por exemplo, praticamente não tem concorrentes.

Quando a Microsoft lançou o Windows 10 e a Plataforma Universal do Windows (UWP), Tim Sweeney da Epic Games acusou a Redmond de querer monopolizar o mercado. Outro ponto, quando o Google criou o Android fez isso as pressas para se posicionar antes do Windows Phone, pois tinha medo da Microsoft. Então, por que todo mundo tem medo da Microsoft? Talvez o seu passado faça a sua condenação, e caso pegue o osso, seus concorrentes sofrerão.
Atualmente, algumas pequenas lojas não querem vender mais Xbox One, um protesto sob forma de retaliação por conta do Xbox Game Pass. Donos de tais lojas chegaram a conclusão de que vai ser melhor assinar o serviço do que comprar jogos físicos, logo vender Xbox em suas lojas estariam cavando o seu próprio fim. Temos aqui o medo do monopólio digital.
Mas o pior não foi isso, saiu o rumor de que a Microsoft estaria interessada na EA, PUBG Corp. e Valve. Comprando a Valve, a Microsoft só mudaria o monopólio de mão, pois a Steam reina praticamente só nos PCs, e comprando a Electronic Arts seria praticamente o fim da marca Playstation, poderia aina criar um concorrente à altura da Steam, o Xbox Game Pass ficaria ainda mais irresistível e quase obrigatório, favoreceria o Xbox Play Anywhere e consequentemente a Plataforma Universal do Windows.
Ah, mas a Minecraft permaneceu no Playstation 4, e não se tornou exclusivo do Xbox One, e por isso muitos acham que o mesmo aconteceria com FIFA, Battlefield, Star Wars, Mass Effect, Titanfall, Dragon Age, The Sims, Need for Speed, Anthem…etc. Muitos não entenderam que, quem pode comprar a EA, pode pagar as licenças para um FIFA exclusivo. Sim, a Microsoft perderia dinheiro se os tornassem tais jogos exclusivos Xbox One e Windows 10, mas apenas a curto prazo. Qual dos seus amigos comprariam um videogame sem FIFA? Vamos acordar!
No Playstation, a Sony não permitiu o EA Access, o crossplataforma, e será deixaria o Game Pass atuar no seu console? Dificilmente! A Microsoft usaria os jogos da EA para fortalecer sua plataforma para disseminar o Xbox Game Pass e assim, todos os jogadores, dos consoles ou PCs, separassem um dinheiro para a conta de luz, de água, Netflix e Game Pass no fim do mês.
Sim, a Microsoft tem dinheiro para comprar a EA, até Bill Gates pode pagar isso à vista, e dificilmente pagaria 36 bilhões de dólares para continuar tudo do jeito que tá, sendo coadjuvante da Sony. Particularmente, não acredito que a empresa americana pagaria tanto por conta dos games, mas caso isso aconteça, seria uma péssima notícia, pois concorrência é sempre. A marca Playstation precisa ficar viva para o bem de todos.
E não, a Microsoft não  é a vilã da tecnologia como muitos imaginam, e não falo isso por conta das suas ações humanitárias, mas ela está tentando quebrar o monopólio da Steam, o monopólio do Android (Andrômeda), quebrou o monopólio da Sony após era PS2,  não busca margens de lucro assombrosas em seus produtos como a Apple, e por aí vai. A Microsoft tem contribuído bastante para um mercado saudável e esperamos que continue assim.

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DISSIDIA FINAL FANTASY NT CHEGA AO PS4; ASSISTA AO TRAILER DE LANÇAMENTO

Dissidia Final Fantasy NT, game de luta que reúne alguns dos principais heróis da franquia da Square Enix, chega exclusivamente ao PlayStat...

Dissidia Final Fantasy NT, game de luta que reúne alguns dos principais heróis da franquia da Square Enix, chega exclusivamente ao PlayStation 4 nesta terça-feira (30). O jogo está disponível na PS Store na edição Day One por R$ 249,90, e na edição de luxo, que inclui o passe de temporada, por R$ 325,90. Assista abaixo ao trailer de lançamento.

Dissidia Final Fantasy NT é desenvolvido em parceria com Team Ninja, responsável por Nioh e Dead or Alive. O game oferecer mais de 20 personagens jogáveis, divididos entre as classes Vanguard, Assassin, Marksman, Specialist e Summon. Entre os lutadores estão Noctis, Lightning, Cloud, Sephiroth, Shiva e mais.
Dissidia não oferece uma modo história, mas traz cenas cinemáticas no modo arcade. As lutas funcionam no formato três contra três, disponível nos modos online e offline. Mais personagens serão lançados para o game por meio do passe de temporada.

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DEATH STRANDING: NORMAN REEDUS DIVULGA NOVOS DETALHES DO GAME

Death Stranding, próximo game de Hideo Kojima, ainda é um mistério em vários sentidos. Norman Reedus, que vai protagonizar o jogo, divulgou...

Death Stranding, próximo game de Hideo Kojima, ainda é um mistério em vários sentidos. Norman Reedus, que vai protagonizar o jogo, divulgou algumas informações que podem servir como pistas sobre o que o game abordará.
Reedus foi questionado sobre Death Stranding durante uma entrevista no B&H Photogpraphy Podcast (GamesRadar). Ele conversou brevemente e sem entrar em detalhes sobre a temática do primeiro projeto da Kojima Productions. "O conceito é de explodir a cabeça, porque não é algo do tipo 'Mate todo mundo e vença o jogo!'. É algo conectado. É quase que o oposto a isso", ele explicou.
"Está tão à frente do seu tempo e há elementos de redes sociais, a ideia é que... Tantos games e tantas partes da cultura milenar estão sozinhos em um quarto, você perde o contato físico com as pessoas. [Death Stranding] é depois de tudo isso, é o restabelecimento do contato físico. É super interessante."
Death Stranding será lançado exclusivamente para PlayStation 4, ainda sem data definida.

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Shadow of the Colossus - Análise

Shadow of the Colossus nunca teve a atenção merecida. Originalmente lançado na recta final da PlayStation 2, quando todos os olhos já estav...

Shadow of the Colossus nunca teve a atenção merecida. Originalmente lançado na recta final da PlayStation 2, quando todos os olhos já estavam postos na próxima consola da Sony, foi aclamado pela crítica por não existir nada próximo ou igual e acabou por influenciar dezenas de jogos que surgiram anos depois. Era um jogo à frente do seu tempo, com design inteligente e elegante, e com tamanha ambição que mal cabia nas capacidades da plataforma para a qual foi lançado.



Com a chegada da próxima geração e da moda das remasterizações, Shadow of the Colossus teve uma segunda oportunidade com Ico & Shadow of the Colossus Collection, uma colecção que dava o tratamento de alta definição aos dois títulos dirigidos por Fumito Ueda. A remasterização para alta definição permitiu que o jogo tivesse mais "awareness" do público geral, mas para quem nunca teve contacto com o título, este remake para a PlayStation 4 é a melhor forma de conhecer um dos grandes títulos da história dos videojogos.

Efectivamente, Shadow of the Colossus é terceira edição do mesmo jogo. É fácil fazer piadas sobre reciclagem, mas estariam a injuriar um dos melhores remakes de sempre. O trabalho de recuperação da Bluepoint Games, um estúdio que se especializou em revitalizar jogos antigos, é um exemplo a seguir na indústria e que nos deixa ansiosos para outros possíveis remakes de clássicos que caíram no esquecimento. As remasterizações têm sido uma prática comum nos últimos anos (possivelmente exagerada), mas um remake, quando bem feito, é a melhor forma de ressuscitar um jogo antigo.

Enquanto numa remasterização há uma reutilização e reaproveitamento das texturas e outros conteúdos, um remake envolve a produção de novos assets. O jogo é o mesmo, mas a carcaça é feita de origem para a PlayStation 4, resultando num jogo com um aspecto moderno e que não parece pertencer a gerações anteriores. Bastou uns minutos para percebermos que o remake de Shadow of the Colossus passa bem por um jogo desenvolvido atualmente. Isto prova duas coisas: a primeira é que estava claramente à frente do seu tempo e que conseguiu sobreviver ao teste do tempo; a segunda é que Bluepoint Games fez um trabalho excelentes. Um clássico deste calibre associado a uma recuperação desta qualidade resulta às mil maravilhas.

Para lá excelente qualidade visual que eleva a arte de Shadow of the Colossus a um novo patamar, a Bluepoint Games elaborou um novo esquema de controlos que tornam o jogo altamente intuitivo. Os controlos originais estavam ultrapassados e eram diferentes do que estamos habituais actualmente devido a uma complexidade desnecessária. Um dos aspectos mais impressionantes do remake é que nem precisei de consultar as instruções para começar a jogar e derrotar em poucos minutos o primeiro Colossus. A intuição associada aos novos controlos encaixa na perfeição com a filosofia minimalista de Shadow of the Colossus. É um jogo com pouquíssimas informações no ecrã para maximizar a pureza visual.

A ausência de qualquer informação no ecrã, com a excepção da barra de stamina que aparece enquanto estamos a escalar os Colossus, alia-se aos cenários com horizontes simples mas belos para criar uma grande envolvência. Voltar a um jogo que, neste momento já tem mais de doze anos, e verificar que ainda tem tantas qualidades é surpreendente. O novo modo fotográfico facilita a apreciação das paisagens. É constante encontrarmos paisagens de extraordinária beleza em que só nos apetece parar, respirar, contemplar e absorver os pequenos sons da natureza, como o vento a soprar ou a água a correr de um rio ali perto, e a colorização de grandes planícies que prometem épicos confrontos com criaturas de proporções gigantescas.

Já devem ter percebido que ficamos encantados com o remake de Shadow of the Colossus. Encantador é uma das palavras apropriadas para descrever o jogo. A cinemática inicial mostra Wander e o seu cavalo Agro a carregar o corpo de uma jovem mulher. Eventualmente, chega a um templo e coloca o corpo no altar, recebendo instruções de uma voz misteriosa para derrotar dezasseis ídolos a vaguear por aquela a terra. Esta é a missão que Wander deve cumprir se quiser ressuscitar a jovem que colocou no altar. É assim que o jogo se desenrola, derrotando Colosso atrás de Colosso, até chegarmos ao fim. Pelo meio, não existem outro tipo de adversários nem distrações. É, no fundo, um jogo de derrotar bosses.


Cada Colosso é como um enorme puzzle em movimento. O desafio passa por perceber o local ideal para começarmos a trepar estes gigantes e como chegar aos seus pontos fracos, que emanam um brilho azul quando estamos perto. O desafio também passa pela gestão da resistência de Wander. Os Colossus abanam-se violentamente quando começamos a trepar, e se a barra de stamina esvaziar, a personagem caí e há que recomeçar a subida. Cada Colosso tem um truque, mas nenhum deles é complicado de perceber, até porque existem sempre pistas que indicam o que temos de fazer. Os confrontos são épicos e memoráveis, seja pelo ato de estar a subir e a derrotar um ser muito maior, seja pela banda sonora reservada para estes momentos.

O remake não elimina pequenas irritações que já existiam no original. O sistema de física nem sempre é perfeito. Wander pode assumir posições estranhas enquanto escala e não responder como desejado. Há também certas partes dos Colossos nas quais parece ficar preso, mesmo quando damos indicações para continuar a escalar. São falhas com as quais conseguimos facilmente conviver e ultrapassar. Nenhuma delas resultou numa derrota, mas é importante saberes que elas existem. De resto, é um jogo polido, num estado muito melhor do que a versão original e do que a remasterização lançada para a PlayStation 3. É a melhor versão que podes encontrar de Shadow of the Colossus.

"É um jogo que continua tão surpreendente e memorável como quando foi lançado para a PlayStation 2"

Para aqueles que tem uma PlayStation 4 Pro, o remake de Shadow of the Colossus é um dos exemplos que tira partido do poder extra da consola. Na PlayStation 4 normal o jogo corre por padrão a 1080p e 30 fotogramas por segundo. Na PlayStation 4 Pro podem escolher entre 1080p e 60 fotogramas por segundo, ou 4K (upscaled) e 30 fotogramas por segundo. O primeiro oferece uma grande fluidez na jogabilidade, enquanto o segundo modo dá primazia à resolução. Ambos os modos de desempenho são opções viáveis, e mesmo na PlayStation 4 normal, o desempenho não desilude. Não há quebras de fluidez e apresentação mantém-se sempre os elevados padrões de qualidade estabelecidos pelo remake desde o início.

Se nunca jogaste Shadow of the Colossus, já não tens desculpas. Este remake para a PlayStation 4 surge como a melhor versão do jogo. É um remake exemplar e um exemplo a seguir por outras reedições deste tipo. Os controlos foram actualizados e são agora intuitivos e fáceis de perceber, para além de apresentar uma grande evolução gráfica perante a versão original. Acima de tudo, é um jogo que continua tão surpreendente e memorável como quando foi lançado para a PlayStation 2. Épico, marcante, envolvente e poderoso, Shadow of the Colossus prova neste remake para a PlayStation 4 que é um jogo intemporal e que deve ser jogado por todos aqueles que se intitulam de fãs de videojogos.

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Anthem adiado para 2019

Depois dos rumores, apresentados na semana passada, a Electronic Arts confirmou oficialmente que Anthem será lançado somente em 2019. A...

Depois dos rumores, apresentados na semana passada, a Electronic Arts confirmou oficialmente que Anthem será lançado somente em 2019.
A nova propriedade intelectual da Bioware será
apresentada até 31 de Março de 2019, mas agora sabemos que não chegará durante este ano de 2018.
A Electronic Arts diz que o jogo não chegará na data prevista "Outono 2018" pois o desenvolvimento sofreu um atraso e não querem ver dois jogos seus em confronto.
Em outubro, a EA colocada nas lojas um novo Battlefield e depois do que aconteceu com Titanfall 2, querem um maior espaço entre estes dois lançamentos.
Anthem é uma das mais promissoras e ambiciosas experiências desta indústria e os jogadores certamente estão ansiosos para o jogar, mas terás de esperar um pouco mais.

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Pachter diz que não faz sentido a Microsoft comprar a EA

O recente rumor que avançava que a Microsoft poderia estar a pensar em comprar a Electronic Arts deixou a indústria a especular sobre os pl...

O recente rumor que avançava que a Microsoft poderia estar a pensar em comprar a Electronic Arts deixou a indústria a especular sobre os planos da fabricante da Xbox, questionando se tal seria possível sequer.
Michael Pachter, famoso analista da Wedbush Morgan, foi questionado sobre isso mesmo e apesar de acreditar que é possível tal acontecer, diz que não faz qualquer sentido.
"A razão pela qual a Microsoft teria problemas em comprar uma editora é porque as editoras ganham mais dinheiro na plataforma PlayStation do que na plataforma Microsoft," disse o analista.
"No melhor, a compra da EA iria permitir-lhes capturar 60% das receitas, provavelmente muito menos, por isso não recompensaria em termos financeiros," acrescentou.
"Isto teria feito sentido em 2001 (quando a Xbox foi lançada), mas a estes preços, é difícil justificar. Sem esquecer que mais de metade das receitas da EA são licenciadas, a Disney e a FIFA podem não ficar contentes se as vendas dos seus jogos forem cortadas pela metade."
O rumor, avançado pelo Polygon, diz-nos que a Microsoft está à procura de estúdios e editoras para adquirir, de forma a fortalecer o seu catálogo de propriedades. No entanto, nada de concreto foi avançado, mas a indústria começou desde logo a especular.

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Diretor de arte partilha imagens fantásticas de God of War

God of War parece pronto para se tornar numa nova referência em termos de qualidade gráfica entre os jogos para a PlayStation 4 e a Sony Sa...

God of War parece pronto para se tornar numa nova referência em termos de qualidade gráfica entre os jogos para a PlayStation 4 e a Sony Santa Monica Studios está muito orgulhosa da qualidade visual que alcançou.

Rafael Grassetti, diretor de arte, partilhou no Twitter algumas imagens da próxima aventura de Kratos retiradas do mais recente trailer, agradecendo ainda a todos os que ajudaram a alcançar esta qualidade.
"Algumas imagens em tempo real do trailer de história de God of War," disse Grassetti.
"Foi muito difícil terminá-lo ao mesmo tempo que tentávamos terminar o jogo completo com mais de 25 horas com esta qualidade. Obrigado a todos os que ajudaram durante o desenvolvimento e a Cory Barlog por ser um gênio louco!"
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A few realtime shots from the Story trailer. It ws really difficult to put it together at the same time of trying to finish the full 25+ hours game with this quality. Props to everyone that helped out during the making of it and for @corybarlog for being a crazy genius!

God of War será lançado a 20 de Abril de 2018 como um exclusivo PlayStation 4 e se quiseres ver o trailer do qual Grassetti tirou estas imagens, podes vê-lo aqui.

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Final Fantasy 15 - a equipe planejou um "jogo como um serviço"

Final Fantasy 15 foi lançado a 29 de Novembro de 2016 e mais de um ano depois do lançamento, continua a receber atualizações com melhori...


Final Fantasy 15 foi lançado a 29 de Novembro de 2016 e mais de um ano depois do lançamento, continua a receber atualizações com melhorias e várias novidades em formato de conteúdo adicional.

Hajime Tabata, diretor do jogo, explicou que isso faz parte dos planos traçados pela equipa de desenvolvimento, que decidiram tratá-lo dentro do conceito de "jogo como um serviço".
"Quando finalizamos os planos para um lançamento global simultâneo, tínhamos decidido que iríamos providenciar o jogo como um serviço, incluindo o conteúdo adicional pós-lançamento."
"A razão para esta escolha estava no desejo em estabelecer uma longa e duradoura relação com os jogadores que compraram o jogo, para que desfrutassem dele durante um longo período de tempo."










"Apesar desta opção ser definitivamente pelos fãs, ao mesmo tempo, penso que foi uma reforma necessária para preparar o futuro modelo de negócio," disse ainda Tabata.
O seu próximo jogo, no qual já trabalha mas do qual nada se sabe ainda, nascerá de todo o conhecimento e lições aprendidas com Final Fantasy 15. Tabata diz mesmo que sem esta experiência, não seriam capazes de criar o jogo que desejam.

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Agora é oficial: God of War está chegando ao PS4 em 20 de abril.

Assista ao novo trailer do tão esperado título do Santa Monica Studio, em dia para seu lançamento em abril. Além disso, detalhes na Digital ...

Assista ao novo trailer do tão esperado título do Santa Monica Studio, em dia para seu lançamento em abril. Além disso, detalhes na Digital Deluxe Edition, o bônus de pré-venda no Brasil e mais.




Fãs de PlayStation, agora é oficial, God of War será lançado em 20 de abril de 2018.
Eu adoraria escrever um post longo aqui, mas, aparentemente, temos um jogo para terminar até 20/4, então tenho que voltar ao trabalho assim que possível.
God of War (PS4)
God of War (PS4)God of War (PS4)
Primeiramente, preciso dizer que este é meu dia de lançamento favorito em todaminha carreira. Se eu chegar nos 100 anos de idade, não acho que conseguirei superar esse marco.
Tivemos uma jornada enorme para alcançar esse ponto, então saber que estamos apenas a alguns meses do final dessa jornada é um tanto melancólico. Apesar de estar triste, no entanto, estou extremamente empolgado, porque isso significa que todos poderão colocar as mãos nessa aventura maluca que estamos construindo há quase 5 anos!
Falando em trailers. É, já perdi o interesse em buscar uma forma elegante de chegar nele desde o último parágrafo, então fui direto ao ponto. É assim que funciono. Estou realmente em êxtase de poder finalmente mostrar essa belezinha de trailer que preparamos nas cozinhas criativas do Santa Monica Studio para vocês. Ele vai te dar mais informações sobre porque Kratos e Atreus estão em sua jornada, além de mostrar alguns novos pedaços da ação.
Eu amo esse trailer. Depois que o vi, eu comprei o jogo na pré-venda.


Então, 20 de abril de 2018… marquem a data em seus calendários, pessoal. Desmarque seus compromissos, diga à sua cara metade o quão maravilhoso ela/ele é, pois isso é sempre algo bacana de se fazer, e depois se perguntem o que vocês farão com todo esse tempo livre que terão agora que não precisarão mais ficar me perguntando quando o jogo será lançado.
Obrigado a todos pelo constante apoio. Farei meu melhor para continuar compartilhando informações com vocês conforme nos aproximamos do lançamento.
… Mas espere, ainda tem mais! Estou orgulhoso de compartilhar nossa Digital Deluxe Edition, cujos componentes estão conectados ao universo nórdico e à história de nosso jogo.

Oferta de Pré-Venda

God of War: Oferta de pre-venda
Se você fizer a pré-compra em uma loja autorizada do Brasil, você também receberá o Grace of the Wanderer Shield e o Luck of Ages XP Boost, que garante +10 de Luck e tem 1 Enchantment Slot.
God of War XP Boost
Luck influencia o seguinte:
  • Aumenta o ganho de XP
  • Aumenta o ganho de Hacksilver
  • Aumenta a habilidade de ativar Perks

Digital Deluxe Edition

God of War: Digital Deluxe Edition
A Digital Deluxe Edition vem com uma série de coisas bacanas. Adorne o lendário Death’s Vow Armor Set para aumentar sua força, e honre a promessa solene de mandar Kratos e Atreus em suas jornadas pelas terras nórdicas de Midgard e além. Os quadrinhos digitais de Dark Horse, Edição #0, começam a dar sentido à história de Kratos antes de sua jornada com Atreus começar. Sem contar que tanto os quadrinhos digitais quanto o livro digital de arte virão com comentários exclusivos dos criadores.
Marque seu calendário para o lançamento de God of War em 20 de abril! Se ainda não está convencido, veja o trailer mais uma vez ou nos siga no Facebook e Twitter para mais atualizações do desenvolvimento!
Para mais informações sobre o God of War, visite a página oficial do jogo na playstation.com.

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Amazon diz que God of War chega em Abril

A Sony Santa Monica Studios está a dar os últimos retoques em God of War e a SIE continua sem divulgar a data de lançamento para o agua...


A Sony Santa Monica Studios está a dar os últimos retoques em God of War e a SIE continua sem divulgar a data de lançamento para o aguardado exclusivo PlayStation 4.
Agendado para a Primavera de 2018, God of War é um dos mais desejados jogos do ano para muitos, o que torna a espera por uma data ainda mais angustiante. Os rumores indicam que será lançado a 22 de Março, mas agora, a Amazon apresenta uma outra data, um mês mais tarde.
A loja online apresentou uma nova Collector's Edition, com data de lançamento para 20 de Abril. Esta é uma data muito específica, uma sexta-feira, e que está a deixar os fãs a especular se a Sony poderá estar a planear mesmo um lançamento em Abril.










Esta Collector's Edition de God of War é diferente da Stone Mason Edition, que mantém a data 30 de Junho de 2018 como provisória. Até ao momento, a Sony ainda não confirmou oficialmente a data e por isso não sabemos se é apenas algo apresentado à sorte pela loja.
A Sony poderá estar à procura de evitar a situação de Uncharted 4, que foi adiado diversas vezes, optando por não anunciar a data até que esteja totalmente certa que a consegue cumprir. No entanto, os fãs aguardam ansiosamente.

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Analise: Street Fighter V Arcade Edition

A celebrar 30 anos, Street Fighter é uma das mais populares e reconhecidas séries no âmbito dos jogos de luta. Com o original lançado em 19...

A celebrar 30 anos, Street Fighter é uma das mais populares e reconhecidas séries no âmbito dos jogos de luta. Com o original lançado em 1987, peça essencial na máquina que haveria de ganhar consolidação na sequela através de Street Fighter II, a Capcom criou um dos mais extensos universos, agregando personagens dotadas de vários estilos de luta, sem nunca perder de vista a garantia de equilíbrio e a dificuldade que normalmente se associa a este tipo de experiência. Um fighting game é sempre um osso duro de roer e qualquer pessoa que tenha jogado numa arcade sabe que mesmo aí, chegar ao fim do périplo com apenas um crédito, não é para qualquer um. É daquelas experiências que só se domina com muito treino e por isso, para jogar entre os melhores, há que subir a fasquia.

Pese embora as sucessivas versões, a Capcom soube quase sempre ao longo destas três décadas encontrar diferentes esquemas e soluções que haveriam de marcar cada edição. Enquanto que em Street Fighter II assistimos à definição de muitos elementos estruturais da série, modificando muito do original ao ponto de parecer outro jogo, em Alpha as V skills projectaram uma nova ramificação no combate. Street Fighter III conheceu o sistema parry e em Street Fighter IV foi o "focus attack" a base da nova entrada. Já em Street Fighter V é a barra V que começa por fazer a diferença, para lá do novo desenho das personagens e cenários. Mantendo a estrutura típica de combate em 2D (personagens e cenários continuam em três dimensões), em termos de mecânicas e combate, SF V é uma das mais sólidas e interessantes experiências no género.

Mas ao contrário do concretizado em Street Fighter IV, quando em 2008 a Capcom chamou com toda a glória os fãs para o regresso da sua icônica série, depois de anos afastada das luzes da ribalta, a quinta edição não andou longe do que se pode caracterizar como um disparo de pólvora seca, quase uma falsa partida, ao ponto de desacreditar muitos dos que durante anos e décadas apostaram nas suas arenas de combate para evoluir enquanto "fighters". A ausência de opções em torno de um jogador, as dificuldades nos servidores e um impregnado sistema de microtransações, lançaram a desconfiança sobre se algum dia a Capcom seria capaz de reconfigurar e reerguer a sua maior série no quadro dos jogos de luta.



Quando SF V saiu em 2016, fica a sensação de uma editora que se preocupou em demasia com o mercado e a performance em termos financeiros, ignorando muitos aspectos que haviam tornado essenciais as anteriores edições. Deliberadamente prescindiram de uma série de opções cruciais só para garantir a viabilidade online e a que os jogadores investissem adicionalmente para lá da aquisição do jogo. A sensação de um trabalho inacabado apoderou-se dos que puderam experimentar logo após o lançamento, e as tentativas de remendar uma má opção, ao inserir um modo história propriamente dito, só mostraram que a Capcom tinha tudo preparado para entregar aquilo que os fãs queriam, mas nunca ao começo, a fim de garantir a viabilidade das pequenas transações que praticadas por milhares representam valiosas somas nos cofres.

Felizmente, a Capcom apercebeu-se do erro que cometera no lançamento de Street Fighter V e partiu atrás do prejuízo, procurando recompor a situação e voltar a proporcionar um jogo de combate não apenas sólido e equilibrado mas à altura das expectativas dos fãs. É isso que representa a Arcade Edition, o lançamento de uma nova versão física, o "upgrade" gratuito para quem tenha a edição original e uma nova arcada exclusivamente para o Japão.

Sobre a Arcade Edition de Street Fighter V pode-se dizer que chegou com quase dois anos de atraso e que este deveria ser o começo da quinta edição da série. Na verdade, à luz da recente transição no nome e das atualizações passadas, encontramos um quadro de opções generoso, melhorando muito daquilo que era excelente da quarta edição, com novos desafios, mais opções e uma base online melhor integrada. É verdade que em termos de "inputs", esta quinta edição é talvez a mais acessível. A Capcom já disse que era sua intenção levar a série a uma nova audiência - e tem sentido que o faça se quiser continuar o legado e o passado de sucesso nas novas gerações -, mas os melhores e aqueles que cresceram com a série, saberão como tirar proveito dos generosos e magníficas combinações que se abrem a partir do momento que ativamos a barra V, que em conjugação com os segmentos de EX, uma recuperação da terceira edição da série, proporcionam um vendaval incrível de ataques. Na prática o jogo está um pouco acessível, mas a dificuldade característica da série continua bem presente, pelo que para o proveito máximo o treino é fundamental.


Após descarregarem a actualização ou acederem à versão final por via digital ou física, a primeira coisa que vão notar é a série de melhoramentos na gestão das opções e menus, bem como os efeitos à entrada para os combates, com menção para dia do combate, uma sequência composta por uma rede de holofotes, voz do narrador e detalhes específicos sobre as personagens (seus likes e deslikes). O único apontamento negativo que faço após abrirem o jogo é o imenso tempo que leva a conectar aos servidores assim que abrem o jogo. É quase um minuto o compasso de espera até acederem ao ecrã principal. O tempo de espera até entrarem num combate também é significativo, mas é um pouco habitual no género e por isso aceita-se, embora em SF IV o carregamento seja mais rápido.

Destaque para a nova introdução da Arcade Edition, o primeiro segmento cinematográfico, não só está bem conseguido como revela uma arte muito próxima da que serve as personagens e os cenários desta quinta edição. Sakura é uma das protagonistas desta sequência, sendo que apesar de fazer parte de um terceiro grupo de lutadores a chegar mais adiante (terão que adquirir separadamente), se encontra temporariamente disponível, possibilitando um primeiro contacto.

Passando aos principais modos de jogo e novidades, o destaque vai para a presença, finalmente, de um devido e genuíno modo arcade. Ausente no original, o modo arcade é a primeira opção a percorrer fora do quadro multiplayer. Foi sempre um pilar da série, um mandamento nas versões arcade. Desta vez a Capcom parece ter levado a sério as queixas dos fãs e esmerou-se na criação de um amplo e vasto modo, oferecendo não uma mas seis grandes sequências, alusivas aos 30 anos da série e às suas seis grandes iterações, desde Street Fighter de 1987 até Street Fighter V, em 2016 (este ano celebra os 30 anos).

Cada sequência é composta por um número variável de combates, sendo que o mais curto corresponde ao original de 1987, no qual figuravam poucas personagens e por isso só permite 4 batalhas. Respeitando as personagens presentes em cada uma das séries, a Capcom foi ainda mais longe e remixou temas originais e preparou novos finais ilustrados para cada uma das personagens (alguns quadros resultaram de forma exemplar), recorrendo aos préstimos de antigos ilustradores e artistas com pergaminhos na série, sedimentando assim a veia nostálgica que deixará os fãs de barriga cheia.

Esse factor fica evidente na interrupção da sequência de combates no percurso alusivo a Street Fighter II, para um mini-jogo no qual terão que quebrar pipos lançados a partir de uma plataforma superior, estando no outro lado da arena um punk que vos atordoa e complica a tarefa. Existem ainda sequências de Street Fighter Alpha, Street Fighter III e Street Fighter IV, antes das 11 batalhas de Street Fighter V. Tendo em conta a sua extensão e quantidade de bónus desbloqueáveis, é não só um conteúdo que enobrece ainda mais o jogo como o complementa através de uma opção essencial e que deveria ter integrado a versão original. Felizmente, se pagaram por essa versão, poderão desfrutar deste e doutros conteúdos de forma gratuita.

Ao comprarem a Arcade Edition têm acesso diretro ao roster de 32 lutadores, o que significa que poderão jogar com as personagens adicionais da primeira e segunda temporadas, enquanto que os titulares da versão original terão que as adquirir separadamente ou então através do sempre moroso e enchido a conta-gotas sistema de fight money. O mesmo sucede com os cenários, alguns deles bloqueados e só passíveis de aquisição através de "fight money" ou por aquisição direta. No entanto, também neste quadro a Capcom apelou mais uma vez à nostalgia, acrescentando alguns clássicos como o famoso templo no Japão e, agora em Janeiro, Kasuganu Residence, ligado a Sakura.


Trata-se de um cenário quente e acolhedor, a típica residência japonesa suburbana com a área de recreio adjacente onde decorre o combate. Vê-se um canito junto de uma casota e o irmão mais novo de Sakura a jogar na sua consola, sentado no chão, enquanto se vê um Maneki Neko (gato da sorte) sobre uma estante. Ali, Sakura combate em casa. Lutadora que por seu turno empresta um estilo de combate peculiar, muito "shotokan" e por isso uma boa opção no quadro de outros lutadores como Ryu ou Ken. À semelhança de outras personagens que viram renovadas as suas indumentárias e fatos, Sakura também apresenta um novo trajo e sobretudo apresenta um conjunto de combinações que podem surpreender nas batalhas online, sendo frequente a sua utilização.

A estabilidade nos desafios online é boa e de um modo geral a experiência é fluída e sem quebras, embora por vezes ocorram falhas e mesmo retiradas do rival em pleno combate o que pode ser um tanto frustrante. Nas batalhas de saguão pode acontecer um acompanhamento tardio que se reflecte depois numa espécie de fast forward até ao momento do combate em tempo real praticado pelas personagens. Exceptuando alguns compassos de espera, os combates tendem a decorrer de forma agradável e muito satisfatória.

Também neste quadro somos brindados com alguns detalhes lançados pelo narrador/a, em jeito de antevisão, que nos lembram a posição no ranking mundial e a quantidade de vitórias e derrotas que alcançamos com a personagem selecionada. Tudo muito "pro". As batalhas em rede permanecem como um ponto alto da experiência, onde se compete mas onde também se treina e evolui muito. Se são novos no gênero e estão a começar do zero não tenham receio em acumular muitas derrotas na fase inicial. Apesar da maior acessibilidade, num quadro de elevada e competição é natural encontrarem adversários fortes e mais calejados. Mas uma observação dos seus movimentos e domínio das técnicas ofensivas e sobretudo as defensivas, é essencial para começarem a pular no rank.

A componente dos treinos e os desafios opera uma função essencial, dar a conhecer os movimentos e combinações de golpes, muitos deles bem difíceis de conduzir, embora com uma janela de oportunidade maior do que qualquer outra edição da série. O destaque neste quadro vai para o modo Extra Battle, uma opção que a troco de uma soma de fight money vos leva a participar em 4 combates consecutivos. Se saírem vencedores em todos ganham um fato especial (Viewtiful Joe para Rashid). Podem tentar o número de vezes que quiserem, não há limite. É justo o preço a pagar pelo desafio por aquilo que oferece.

Outra novidade desta Arcade Edition é a adição de um segundo V-Trigger, modificando sobremaneira a abordagem a lutadores que nos parecem menos interessantes ou não se adequam tanto ao nosso estilo de luta. Assim é provável que venham a experimentar mais lutadores. Ryu, por exemplo, ganha com este segundo V-Trigger mais versatilidade quebrando o ataque do adversário em situações de maior dificuldade. Em todos os utilizadores florescem novas possibilidades de ataque e isso traz mais ar fresco e imprevisibilidade, fator que já era grande pelas mudanças operadas da passagem da quarta para a quinta edição e que assim se amplia.

Em termos visuais, Street Fighter V permanece como um dos jogos de luta mais bonitos. É verdade que o estilo visual é muito próximo do empregue na quarta edição, sendo muito diferente de todos os anteriores, especialmente da versão Alpha, muito próxima do anime. No entanto, as personagens foram redesenhadas e no geral os criadores do departamento de arte saíram-se bem, com resultados impecáveis. As animações são muito boas e os efeitos dos movimentos, especialmente dos critical envolvem as personagens num furacão e cores. Os cenários são na sua esmagadora maioria bem inspirados, com novos temas associados, sendo afectados por bons efeitos, com destaque para o templo abandonado, um dos meus favoritos.

Com esta mesma versão arcade edition de SF V a chegar aos salões de jogos japoneses, a Capcom corrigiu imensas falhas que afetaram o original da PS4 e PC e entregou a versão moderna de um SF que os fãs e entusiastas de fighting games queriam voltar a jogar. É um jogo que se percepciona como completo, redesenhado, equilibrado e qualificado para os grandes torneios. Bons tempos para os jogos de luta, com mais opções e novos "fighters" em cena, mas a AE de SF V posiciona-se entre os melhores, oferecendo uma das mais ricas e desafiantes experiências. Continua exigente e é suficientemente complexo para juntar os fãs de sempre, mas é também inclusivo e receptivo aos principiantes.

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