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Shawn Layden, chefe do Sony Worldwide Studios, deixa a PlayStation

Shawn Lyden, chefe do Sony Worldwide Studios, que comandava os estúdios first party do PlayStation, deixou o cargo, de acordo com anúncio f...

Shawn Lyden, chefe do Sony Worldwide Studios, que comandava os estúdios first party do PlayStation, deixou o cargo, de acordo com anúncio feito pelo Twitter. Ele trabalhava na empresa desde 1987. O motivo da saída do executivo ainda não foi revelada.


It is with great emotion that we announce that Worldwide Studios Chairman Shawn Layden will be departing SIE. His visionary leadership will be greatly missed. We wish him success in future endeavors and are deeply grateful for his years of service. Thanks for everything, Shawn!
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"É com grande emoção que anunciamos a partida de Shawn Lyden da empresa", diz o tweet. "Sua liderança visionária será sentida. Desejamos sucesso no futuro e somos agradecidos pelo seus anos de trabalho. Obrigado por tudo, Shawn!"



Shawn Lyden, via The Hollywood Reporter

Layden entrou no departamento de comunicação da Sony em 1987. Anos depois, se tornou presidente da Sony Computer Entertainment Japan em 2007 antes de se tornar membro e vice-presidente da Sony Network Entertainment International em 2010. Em 2014, Layden sucedeu Jack Tretton como presidente e CEO da Sony Computer Entertainment America. Em 2018, ele se tornou o chefe do Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios. Com ele no comando, o PlayStation teve games de sucesso como God of War, Spider-Man e Horizon: Zero Dawn.

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The Last of Us: Part 2 quer corrigir quebras de imersão causadas pela IA

"É uma das conquistas técnicas significativas que conseguimos fazer no jogo". Estás agachado, a caminhar sorrateiramente para n...

"É uma das conquistas técnicas significativas que conseguimos fazer no jogo".

Estás agachado, a caminhar sorrateiramente para não seres detectado pelos inimigos... enquanto isso, o teu companheiro controlado pela IA simplesmente faz o que quer, correndo feito louco à frente dos inimigos sem ser detectado, quebrando completamente a imersão. Quantas vezes é que já te aconteceu isto em videojogos Certamente várias vezes.



Um dos objetivos da Naughty Dog para The Last of Us: Part 2 é corrigir estas quebras de imersão causadas pelos companheiros controlados pela IA. Anthony Newman, co-director na sequela da Naughty Dog, disse ao Gamespot que "é uma das conquistas técnicas significativas que conseguimos fazer no jogo".

A Naughty Dog não quer apenas que os companheiros não quebrem a imersão, quer que estes sejam melhores a ajudar os jogadores. Uma das mudanças na sequela é que "de cada vez que vês o teu companheiro a dar um tiro no inimigo, as suas balas fazem exatamente o mesmo dano que as tuas". Deste modo, os jogadores podem jogar estrategicamente, sabendo quantas balas precisam para acabar com um adversário.

The Last of Us: Part 2 será lançado a 21 de Fevereiro para a PS4.

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PlayStation 5 terá assistente de voz

A Sony registrou uma nova patente que sugere uma possível tecnologia de assistência de voz especialmente para o “PlayStation 5”.  Chamada d...

A Sony registrou uma nova patente que sugere uma possível tecnologia de assistência de voz especialmente para o “PlayStation 5”.  Chamada de “PlayStation Assist”,a função vai permitir uma nova forma de interação com os próximos jogos do novo console.



A descrição da patente revela que os jogadores poderão realizar perguntas para o jogo e o o dispositivo que contar com o PlayStation Assist responderá. O exemplo dado é em Horizon Zero Dawn. O jogador pergunta a fonte de saúde mais próxima e o assistente vai mostrar o local no mapa.


Sony has filed a new patent for an AI powered voice assistant called PlayStation Assist.

You can input a query and then the game will dynamically respond.

E.g. Ask for the nearest health pack > The game marks it on your map.https://patentscope.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2019183343&tab=PCTBIBLIO 
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Naughty Dog justifica a violência de The Last of Us: Part 2

The Last of Us: Part 2 é um jogo extremamente violento. Agora que já tivemos a oportunidade de jogar, pudemos sentir essa violência em prim...

The Last of Us: Part 2 é um jogo extremamente violento. Agora que já tivemos a oportunidade de jogar, pudemos sentir essa violência em primeira mão, que acontece sempre que Ellie tem que lidar com inimigos.



As execuções do jogo - quando Ellie degola inimigos com a sua navalha ou recorre a armas mais poderosas como machados e manchetes - são chocantes até mesmo para quem já habituado a jogos violentos. Mas existe uma justificação.

Na nossa entrevista com Emilia Schatz, co-lead designer, perguntamos se o ódio e a vingança, os temas da Part 2, são o motivo para este maior nível de violência. Confere a resposta:

"Penso que o ódio e a violência são um touchdown para o jogo, mas existem mais coisas a acontecer na história," disse Emilia Schatz, co-lead designer.

"Quanto à violência, o que é realmente importante para nós é criar um mundo credível. O motivo pelo qual isso é importante é porque queremos que os inimigos e todas as personagens pareçam pessoas reais, humanos. É por isso que todos os inimigos têm o seu próprio nome."

"Podes ouvir um NPC a chamar pelo seu amigo, se lhe deres um tiro à frente do amigo podes ouvir a sua angústia. Queremos ver as consequências das tuas acções, queremos que sintas isso porqeu torna-se no núcleo para vários temas da nossa narrativa."

"Queremos que os inimigos e todas as personagens pareçam pessoas reais"

"Mesmo que tenhas as melhores intenções e queiras consertar as coisas, estás à procura de vingança. As tuas acções acabam por ter consequências que não estavas a planear. Isto está inserido num círculo de vingança."

"Se tenho a minha vingança, mato alguém que é amado por outra pessoa e depois ripostam... tudo está relacionado com este ciclo que realmente nunca termina e acaba por escalar. Por isso, a representação de violência é necessária para criar aquele elemento humano."

"Eu fico desconfortável com o nível de violência e é isso que queremos que sintas. Não estamos a glorificar a violência. Existe uma grande diferença entre representar violência e gore, e a sua glorificação. Não é uma coisa para ficar orgulhoso."

"Quando matas alguém em The Last of Us, parece justificado mas é difícil de ser fazer. É algo que tens de fazer para atingir os teus objectivos."

The Last of Us: Part 2 será lançado a 21 de Fevereiro para o PS4.

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Não és obrigado a matar cães em The Last of Us: Part 2

Uma das novidades de The Last of Us: Part 2 é a introdução de cães como inimigos. Os cães não aparecem sozinhos, estão sempre juntos dos ...

Uma das novidades de The Last of Us: Part 2 é a introdução de cães como inimigos.
Os cães não aparecem sozinhos, estão sempre juntos dos adversários e conseguem detectar o teu rastro. Se fores detectado, os inimigos vão soltar os cães, que te atacam violentamente, mordendo os teus braços e pernas.

Apesar dos cães de atacarem, não és obrigado a matá-los, esclareceu Neil Druckmann, o diretor de The Last of Us: Part 2. Aliás, na maioria das secções do jogo, podes optar por não matar inimigos, optando por passar aquela zona em stealth.
The Last of Us: Part 2 será lançado a 21 de Fevereiro para a PS4. Lê a nossa antevisão de The Last of Us: Part 2 para mais detalhes.

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Naughty Dog partilha mais detalhes de The Last of Us: Parte 2

A Sony Interactive Entertainment e a Naughty Dog apresentaram um novo vídeo sobre The Last of Us: Parte 2. Neste novo vídeo, Neil Druckma...

A Sony Interactive Entertainment e a Naughty Dog apresentaram um novo vídeo sobre The Last of Us: Parte 2.
Neste novo vídeo, Neil Druckmann e outros membros da Naughty Dog falam sobre o jogo, os locais que vês na recente demo apresentada à imprensa e sobre as motivações de Ellie.

A Naughty Dog fala sobre o que se passou entre a primeira e a segunda parte, como Ellie cresceu e partilha mais informações sobre o que se está a passar neste momento deste mundo.
The Last of Us: Parte 2 chegará a 21 de Fevereiro de 2020 como um exclusivo PS4.

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The Last of Us: Part 2 - Gameplay - O jogo mais bonito do PS4?

Queres ver gameplay de The Last of Us: Part 2? A Sony não permitiu que gravássemos a demo inteira que jogamos esta semana no evento de apre...

Queres ver gameplay de The Last of Us: Part 2? A Sony não permitiu que gravássemos a demo inteira que jogamos esta semana no evento de apresentação do jogo em Los Angeles, mas pelo menos temos pequenos trechos para partilhar convosco.

No vídeo podes conferir 11 minutos de gameplay, juntamente com as nossas impressões, da aguardada sequela da Naughy Dog. O vídeo complementa a nossa antevisão escrita, que podes ler desde já caso ainda não tenhas feito.



Demo jogada pelo pessoal da Eurogamer PT

Fonte



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The Last of Us: Part 2 - Antevisão - Em busca da perfeição

O carimbo de exclusivo PlayStation já se tornou num símbolo de qualidade para os jogadores graças ao impacto que estes jogos - Bloodborne, ...

O carimbo de exclusivo PlayStation já se tornou num símbolo de qualidade para os jogadores graças ao impacto que estes jogos - Bloodborne, Horizon: Zero Dawn, Spider-Man, God of War, só para referir alguns - tiveram no decorrer desta geração. Mas acima deste carimbo, existe um outro ainda mais especial - o logótipo da Naughty Dog. Os Worldwide Studios da Sony são compostos por equipes extremamente talentosas e criativas, mas a Naughty Dog conseguiu ganhar um estatuto especial entre eles. Com Uncharted e depois com The Last of Us, este estúdio demonstrou uma força herculana para elevar sozinho os valores de produção de videojogos, criando personagens marcantes e narrativas que prenderam os jogadores ao sofá de uma forma que quase ninguém conseguiu ainda rivalizar.

O sucesso da Naughty Dog com os seus títulos anteriores garantiu-lhe liberdade para fazer o que quiser, garantiu-nos Neil Druckman, o director de The Last of Us: Part 2, durante a apresentação no qual estivemos presentes em Los Angeles, sublinhando que o segundo jogo existe por razões não-relacionadas com o sucesso crítico e financeiro do primeiro. Foi a própria Naughty Dog que quis criar uma segunda parte para The Last of Us com a ideia de explorar novos temas. O tema do primeiro jogo foi o amor incondicional que um pai / mãe tem pelos seus filhos e aquilo que está disposto a fazer para os salvar. Os temas para a Part 2 são ódio, raiva e vingança. Desde logo que o estúdio admite que vai acontecer algo na vida de Ellie que vai despoletar estes sentimentos, desencadeando os eventos que verás no jogo.

A história em primeiro lugar

Existe uma tendência claramente visível na atualidade para tornar os jogos em mundos abertos, mas The Last of Us: Part 2 segue uma direção oposta, apostando novamente na linearidade. A Naughty Dog acredita veemente que só assim é que consegue controlar a direção da narrativa e desenvolvimento das personagens, culminando em poderosos momentos emocionais. O estúdio não está errado. Do que jogamos ficou evidente que este é um jogo criado de forma meticulosa e controlada, com todos os elementos a vergarem-se perante a narrativa. Portanto, não terás liberdade para ir para onde quiseres, para escalar uma montanha ou edifício que vês no cenário, mas em troca terás um videojogo que está perto da perfeição.
"Ficou evidente que este é um jogo criado de forma meticulosa e controlada, com todos os elementos a vergarem-se perante a narrativa"
Desde o primeiro minuto que sentes que este é um jogo palpável, com personagens tão bem caracterizadas que quebram a barreira virtual. Todos os momentos servem para aprofundar a narrativa e as personagens que nela participam. No início da demo Ellie patrulha a cavalo, juntamente com a sua amiga Dina, os arredores da comunidade onde habitam. Os pequenos diálogos que casualmente acontecem são tão naturais, tão convincentes. As duas comportam-se exatamente como deviam: duas jovens que, apesar da dura realidade onde vivem, não deixam de ser jovens (Ellie tem agora 19 anos, mais 5 do que no primeiro jogo). The Last of Us ainda é um videojogo, mas em muitas ocasiões não se comporta como tal, da mesma forma que os melhores livros e filmes não se preocupam em ser livros e filmes. The Last of Us é uma história, potenciada pelo formato em que se insere.
Apesar da Naughty Dog ter descartado o mundo aberto para este jogo, ainda que tenha explorado um pouco o género com um dos capítulos de Uncharted 4, The Last of Us: Part 2 é um jogo maior do que o primeiro, aliás, foi descrito como o maior jogo da Naughty Dog até à data, sendo cerca de 50 porcento maior do que o anterior The Last of Us. Os níveis da segunda parte são mais amplos, permitindo mais exploração e liberdade de movimentos para lidar com os inimigos. Esta amplitude foi visível em ambas as demos que experimentei - uma decorre no início do jogo e a outra umas horas adiante, depois do acontecimento que lança Ellie num caminho de vingança.

Uma experiência intensa

The Last of Us: Part 2 é um jogo altamente intenso e um dos factores que ajuda a provocar a esse sentimento é a inteligência artificial melhorada. A implementação de stealth foi levada a sério pela Naughty Dog e Ellie pode agora rastejar para se esconder dos inimigos, recorrendo a vegetação alta para camuflar os seus movimentos. A maior dimensão dos níveis encoraja a uma maior criatividade estratégica para não seres detectado pelos inimigos, que não têm um percurso fixo e alteram regularmente a forma como vasculham os cenários. Devido à imprevisibilidade dos inimigos, nunca sabes o que esperar. O coração aperta sempre que estás perto de ser detectado.
Se a inteligência artificial dos adversários já tornam The Last of Us: Part 2 mais desafiante, a introdução de cães que detectam o teu rasto tornam muito mais difícil não ser detectado. A parte final da segunda demo é o perfeito exemplo de como o stealth é mais desafiante, mas simultaneamente, mais recompensador quando alcançado. Dei por mim rodeado por inimigos, a maioria deles acompanhados por cães que rapidamente descobrem o teu rasto, tornando-se uma questão de tempo até seres descoberto. As opções são continuar em movimento, utilizando os cenários mais amplos para realizares transições entre sítios escondidos, ou criar uma distração, como atirar tijolos ou garrafas para fazer barulho e despistar os cães.
A Naughty Dog quis criar uma experiência realista. Podes estar rodeado de inimigos, mas não tens que os matar a todos, dependendo do momento do jogo. A não ser que estejas num local sem saída, podes optar por simplesmente deixá-los vivos e avançar para a próxima área. Esta é a opção mais ponderada, mas continua a não ser fácil. Os inimigos espalham-se eficazmente por toda a área e, se fores detectado e fugires, eles vão perseguir-te. Mesmo com armas de fogo é complicado lidar com inimigos que flanqueiam e cães que te mordem violentamente. Ao tornar o jogo mais desafiante, a Naughty Dog também intensificou a experiência que obténs de The Last of Us: Part 2.
Não alteres uma fórmula de sucesso
Esta foi a abordagem da Naughty Dog com The Last of Us: Part 2. Há uma nova história para contar, níveis mais amplos e novos inimigos (tanto humanos como infectados), mas o núcleo que sustenta a experiência é o mesmo: um jogo de ação / aventura com elementos de sobrevivência. Ao vasculhares os cenários vais encontrar recursos que necessitas para fazer crafting de itens como ligaduras para curar as feridas de Ellie, cocktails molotov e silenciadores improvisados. Outros recursos incluem peças para fazer upgrade às várias armas de Ellie, de forma a aumentar a cadência de disparo, estabilidade e tamanho do carregador de balas.
Com a excepção da navalha de Ellie (que dura para sempre), as outras armas como machados e manchetes ainda têm uma durabilidade limitada para não colocar o jogador numa posição de constante superioridade. Ellie tem ao seu dispor várias armas de fogo como pistolas, caçadeiras e espingardas, mas usá-las vai alertar os inimigos próximos e isso não é desejável. Uma arma que regressa na sequela é o arco que, contrariamente às outras armas, é silencioso e permite que recuperes as flechas usadas (desde que acertes na cabeça).
Um jogo orgânico e próximo da realidade
Longe vão os tempos em que os videojogos não passavam de polígonos distinguíveis uns dos outros à vista desarmada. A necessidade de retrospectiva vem do quão avançado The Last of Us: Part 2 é em termos técnicos. O novo jogo da Naughty Dog é uma prova de que os videojogos continuam a evoluir e a aproximarem-se cada vez mais do foto-realismo. A demo que experimentamos no evento estava a correr numa PS4 Pro e, portanto, ainda não sabemos o estado do jogo na PS4 padrão, mas ainda assim, o que a Naughty Dog conseguiu espremer do hardware é estupendo - não é magia nem milagre (estes não existem), mas sim um maravilhoso feito técnico.
"O novo jogo da Naughty Dog é uma prova de que os videojogos continuam a evoluir e a aproximarem-se cada vez mais do foto-realismo"
Quando nos referimos à parte técnica, isto envolve toda a tecnologia usada para dar vida ao mundo de The Last of Us: Part 2. É um jogo orgânico, não apenas no realismo que as personagens, os cenários e todos os detalhes transmitem, mas também a jogabilidade lubrificada. Ainda faltam cinco meses para o lançamento, mas a demo que joguei parecia de um jogo já finalizado (embora Neil Druckman tenha admitido no início que ainda existem erros). A forma como Ellie se desloca, a atenção colocada as animações contextuais e de interação com o ambiente, a marcante prestação dos atores de movimento e de voz... a fasquia de qualidade nos videojogos já é elevada, mas parece que a Naughty Dog conseguiu pegar na barra e colocá-la um bocado mais acima.
The Last of Us será lançado a 21 de Fevereiro em exclusivo para a PS4. O Eurogamer Portugal viajou para Los Angeles a convite da PlayStation, que custeou a deslocação e estadia.
Fonte: Eurogamer

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Kojima agradece à Guerrilla Games todo o apoio a Death Stranding

Death Stranding alcançou o estado Gold e isso significa que o desenvolvimento terminou. Hideo Kojima, fundador e líder da Kojima Producti...

Death Stranding alcançou o estado Gold e isso significa que o desenvolvimento terminou.
Hideo Kojima, fundador e líder da Kojima Productions, agradeceu o apoio de todo os seus funcionários e fãs, mas também incluiu a Sony e a Guerrilla Games na sua mensagem.
No entanto, a Guerrilla Games, estúdio Holandês responsável por Killzone e Horizon Zero Dawn, teve direito a uma chamada em vídeo especial, na qual Kojima comunicou em primeira mão o estatuto Gold de Death Stranding e relembra o quão importante foi a contribuição da Guerrilla.
"Anunciei que alcançamos o estatuto gold à Guerrilla, que nos forneceu o seu valioso motor de jogo quando não tinha nada na altura," diz Kojima.
"Não lhes posso agradecer o suficiente! Para confirmar mais uma vez a ligação entre Amesterdão e Tóquio."
Reported we made gold to Guerilla, who provided their life value game engine to us when I had nothing back then. Can’t thank them enough! Reconfirming the connection between Amsterdam and Tokyo. 👍🌈🦀🐋🐟🐬☔️👶💀✋🤩🎉
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Numa das imagens, podes ver Kojima e os membros da Kojima Productions de joelhos a agradecer o apoio da Guerrilla Games a Death Stranding e pela força que deram desde o início do desenvolvimento.
Na Holanda, Hermen Hulst, gestor da Guerrilla, partilhou uma imagem do momento onde mostra o outro lado da vídeo chamada.
Hulst congratula a Kojima Productions pelo estado Gold de Death Stranding e confirma mais uma vez as boas relações entre os dois estúdios.

Hideo and Kojima Productions addressing team Guerrilla to express their gratitude for the use of the Decima engine. And to celebrate Master approval on 👏🏻🏆🎉
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