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Garotas gamers revelam situações de abuso e opressão em jogos on-line

O universo dos games, historicamente dominado por homens, hoje já é composto de 46% de jogadoras do sexo feminino. O problema é que esse ...

O universo dos games, historicamente dominado por homens, hoje já é composto de 46% de jogadoras do sexo feminino. O problema é que esse mundo é tão machista quanto o mundo real. As mulheres que permanecem on-line por pelo menos 22 horas semanais alegaram já ter sofrido algum tipo de assédio sexual ou bullying durante o jogo, revela estudo da Universidade Estadual de Ohio, nos EUA. Isso tem levado muitas a camuflar suas identidades reais e fazer uso de nicknames masculinos ou neutros.



Para dar um basta nessa situação, a ONG americana Wonder Women Tech (WWT) acaba de lançar o projeto #MyGameMyName. A organização convocou youtubers e jogadores homens para usar nicknames femininos em partidas on-line e experimentar na pele como é ser mulher nesse universo. Tudo foi filmado e postado em suas redes. O objetivo é usar o movimento para revelar o abuso e pressionar a indústria de games, que movimenta mais de US$ 66 bilhões por ano no mundo e já é duas vezes maior que Hollywood.

Games (Foto: Divulgação)
Games (Foto: Divulgação)
Games (Foto: Divulgação)
“O assédio acontece todos os dias. Chegaram a me tirar de uma partida por ser mulher”, conta Ariane Parra, embaixadora do #MyGameMyName e fundadora da Women Up Games, parceira oficial do projeto. Para ela, o combate deve ser feito com conscientização e denúncia de comportamentos tóxicos nas redes sociais e jogos on-line. Ela diz ser necessário que a indústria se posicione.
A estudante de direito carioca Nicolle Merhy, outra embaixadora da iniciativa – e uma das mulheres mais famosas no mundo dos jogos – pensa o mesmo. Mais conhecida como Cherrygumms (apelido que recebeu na infância por amar chicletes de cereja), Nicolle é capitã de uma equipe oficial de games no Brasil, a Black Dragons, gerenciando mais de 60 jogadores.


“É como se não estivéssemos lá, mas estamos, e em grande número. Precisamos falar, principalmente, com os meninos que estão começando nesse universo. Temos de mostrar que as mulheres têm os mesmos direitos que eles.”

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Ni No Kuni 2 recebe trailer repleto de elogios

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom é o mais recente jogo da Level-5, apresentado pela Bandai Namco, que decidiu promovê-lo com um novo vídeo on...

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom é o mais recente jogo da Level-5, apresentado pela Bandai Namco, que decidiu promovê-lo com um novo vídeo onde mostra os melhores elogios que recebeu.
Ao longo de diversas análises, Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom recebeu imensas frases que destacam o seu charme, a qualidade dos seus visuais, a sua banda sonora, o seu gameplay acessível e até o encanto do seu mundo.
Neste trailer, a Bandai Namco escolheu algumas das melhores frases e apresentou-as para te deixar com mais vontade de o jogar.
Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom está disponível no PS4 e PC.

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Far Cry 5 corre a 1620p no PlayStation 4 Pro

Far Cry 5 está finalmente disponível e muitos jogadores já viajaram para Hope County, Montana, no Estado Unidos da América, um local belo e...

Far Cry 5 está finalmente disponível e muitos jogadores já viajaram para Hope County, Montana, no Estado Unidos da América, um local belo e repleto de florestas que dão charme a este local rural. A nova versão do Dunia Engine é usada para dar vida ao jogo e existem muitos pontos de interesse.
O Digital Foundry já passou algum tempo em Hope County e quando não estavam a enfrentar o culto Eden's Gate, passaram alguns momentos a apreciar os cenários, os belos toques introduzidos pela Ubisoft e apresentam-te algumas informações sobre a qualidade visual do jogo.
Apesar de ainda não ter obtido acesso à versão Xbox One X, o Digital Foundry jogou Far cry 5 na PlayStation 4 Pro e na PS4 base. Se o quiseres jogar na consola normal, Far Cry 5 correrá a 1080p, enquanto na PlayStation 4 Pro corre a 1620p. Para ajudar na estabilidade da imagem, a Ubisoft implementou anti-aliasing temporal.
Apesar da diferença na resolução, os jogadores que jogarem na PlayStation 4 normal vão desfrutar de uma qualidade de imagem que é muito similar à do jogo a correr no PS4 Pro.
Em termos de performance, as primeiras impressões na missão inicial revelam que Far Cry 5 corre com uma performance muito estável e no geral, permanece a estáveis 30fps. Algumas quedas ocasionais de 1fps não são o suficiente para comprometer a performance.
Existem ocasionais fotogramas quebrados, mas mesmo com grandes explosões à tua frente, Far Cry 5 dificilmente larga os 30fps, mantendo uma performance muito estável.
Resta mencionar o suporte HDR, cada vez mais comum, que está fantástico em Far Cry 5 e que vale bem a pena para quem tiver um ecrã compatível.

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Tecnologia no Brasil volta crescer em 2017 e mantém país entre os 10 maiores mercados do mundo

O setor de tecnologia brasileiro voltou a crescer em 2017 após amargar uma queda inédita no ano anterior. Com o desempenho, o Brasil mante...

O setor de tecnologia brasileiro voltou a crescer em 2017 após amargar uma queda inédita no ano anterior. Com o desempenho, o Brasil manteve a nona posição no ranking global e permaneceu no grupo das 10 maiores potências do mundo.

No ano passado, as empresas de tecnologia no país movimentaram US$ 38 bilhões, um crescimento de 4,5% em relação a 2016, segundo dados divulgados pela Associação Brasileira das Empresas de Software (Abes) na noite desta segunda-feira (26).

Os dados agregam os negócios fechados por companhias de software, hardware e de serviços. As empresas que vendem equipamentos movimentaram US$ 19,5 bilhões, enquanto as prestadoras de serviços e as desenvolvedoras de programas de computador e aplicativos geraram US$ 10,4 bilhões e US$ 8,2 bilhões, respectivamente. Os dados foram levantados pela IDC.

“Foi uma boa retomada”, afirma Jorge Sukarie Neto, vice-presidente do conselho da Abes, diz, lembrando que o país já chegou a ser o sétimo maior mercado.

"O Brasil manteve a nona posição. Não é nenhum demérito e a gente tem que reconhecer que passamos por enormes dificuldades.”

Ele se refere à instabilidade política que, ao lado da crise econômica, fez os investimentos em tecnologia se retraírem. “Até dois anos atrás, a gente tinha crescimento de dois dígitos”, diz. O encolhimento começou a ser percebido em 2015, quando a alta nos negócios caiu para um dígito, e culminou em 2016, quando a queda foi de 3,6%.
Maiores mercados de tecnologia em 2017
Setor de tecnologia brasileiro volta a crescer e se mantém como o 9º maior do mundo

Projetos engavetados

Para Sukarie Neto, o crescimento em 2017 foi um reflexo da reaquecimento da economia associado a uma maior confiança de empresários na situação política, que os fizeram desengavetar investimentos em tecnologia que haviam sido colocados em espera.

“A tecnologia é fundamental para todos os setores, do varejo ao financeiro. Nenhum setor consegue evoluir e ser produtivo em mundo globalizado se não tiver investimento em tecnologia da informação. O que vimos no Brasil em 2016 é que chegamos a uma situação econômica é que não sabíamos se o país seria viável. Só depois do impeachment da Dilma, a gente conseguiu ver uma luz no fim do túnel”, afirmou.

Mercado maduro
O executivo da Abes aponta ainda que os montantes investidos nos três segmentos de negócio denotam que o Brasil está se transformando um mercado de tecnologia maduro.

Se, em 2014, 67% dos investimentos em tecnologia eram feitos em hardware, em 2017, esse índice caiu para 51%.
Quanto mais você investe em software e serviços, melhor o grau de investimento em tecnologia da informação de um país”, diz Sukaire Neto.

“Investimento em hardware significa que o país está numa fase em que está construindo a infraestrutura ainda e não está investindo em inteligente, em capacidade de processamento.”

No ano de 2017 o Brasil também voltou a ampliar sua participação nos investimentos totais da América Latina. Dos US$ 97,3 bilhões de negócios gerados na região, o Brasil foi responsável por 39% --no ano anterior, a fatia do país havia sido de 36%.

Ainda que tenha voltado a crescer, o mercado de tecnologia brasileiro ficou abaixo da alta global, que foi de 5,5% e chegou a US$ 2 trilhões. Para 2018, a expectativa da Abes é que o crescimento no mundo seja de 4,3% e o avanço no país seja de 4,1%.

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Phil Spencer defende Sea of Thieves das críticas de jogo vazio

Sea of Thieves, o mais recente jogo da Rare Studios para Windows 10 e Xbox One, está a dividir a comunidade de jogadores que decidiram desd...

Sea of Thieves, o mais recente jogo da Rare Studios para Windows 10 e Xbox One, está a dividir a comunidade de jogadores que decidiram desde logo navegar pelos mares do exclusivo Microsoft.
Enquanto alguns já se renderam aos seus encantos, outros criticam-no como um jogo vazio, desprovido de conteúdos e que a Microsoft não o tratou pelo que acreditam ser um Acesso Antecipado.

Em resposta a um fã, Phil Spencer abordou essa escassez de conteúdos e apesar de não o confirmar como um Acesso Antecipado, disse que o importante foi lançar a base e que agora será apoiado com um forte plano.
"Não compreendo como este jogo foi lançado vazio, literalmente. Não pensa que isso é mau para a saúde a longo, curto-longo prazo? A razão para jogos como Sea of Thieves terem sucesso como Minecraft é pela sua profundidade e aspectos sociais," disse um fã a Spencer.
A isto, Spencer respondeu que o mais importante foi construir um jogo acessível e uma base para um futuro.
"É sobre construir um jogo de alta qualidade, acessível, que está a convidar milhões. Assegurar que fizemos todo o trabalho com os nossos sistemas para um suporte pós-lançamento forte com um plano real para isso. Penso que a Rare fez isso e os jogadores estão a responder."
I don’t understand how this game was released literally bare bones (no pun) . U don’t think that’s bad for the long short-long term health? The reason games like SOT are successful like @Minecraft is for its underlining depth and social aspects
It's about building a high quality accessible game that's inviting to millions.  Ensuring we've done all the work with our systems for strong post-launch support with a real plan for that.  I think Rare has done that and players are responding.
Spencer disse ainda que é bom ouvir as histórias de jogadores que estão contentes com o jogo e assegura que, "A equipa tem planos para continuar a progredir Sea of Thieves, muito empenhada a esta propriedade intelectual e ao seu crescimento."

Sea of Thieves está disponível na Xbox One e Windows 10. Qualquer subscritor do Xbox Game Pass pode transferir o jogo sem custos adicionais.

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CD Projekt tem outro RPG para além de Cyberpunk 2077

A CD Projekt Red está a desenvolver outro RPG para além de Cyberpunk 2077. Num relatório que detalha os planos da companhia para os pró...

A CD Projekt Red está a desenvolver outro RPG para além de Cyberpunk 2077.

Num relatório que detalha os planos da companhia para os próximos três anos, está estipulado que será lançado "outro RPG triple-A focado na história". Este RPG misterioso será lançado algures entre 2018 e 2021. Durante este mesmo período será lançado Cyberpunk 2077, do qual sabemos ainda muito pouco.



O mesmo relatório revela o plano de expansão da CD Projekt, que envolve o desenvolvimento de outras marcas da companhia e, mais importante, dobrar a força de trabalho. O objectivo é ter quatro equipas independentes a "desenvolver videojogos em segmentos de mercado inexplorados pelo estúdio".

A CD Projekt também quer expandir a plataforma GOG, com lançamentos de videojogos de produtores fora do grupo CD Projekt Group, suportar novas línguas, e implementar novas soluções de gameplay online.

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Cyberpunk 2077 estará na E3 2018 e campanha será totalmente single-player

Cyberpunk 2077 será apresentado na E3 2018. Em uma conferência com investidores, o presidente da CD Projekt Red,  Adam Kiciński,  revelou a...

Cyberpunk 2077 será apresentado na E3 2018. Em uma conferência com investidores, o presidente da CD Projekt Red, Adam Kiciński, revelou aos acionistas que o título será apresentado nos próximos meses. O executivo também chegou a dizer que a campanha do jogo será “muito expansiva” e 100% single-player — sem nenhuma interferência externa de rankings ou aparições de outros jogadores no mundo.



A ideia é que a campanha seja o carro-chefe do título e será a primeira parte do jogo mostrada ao público. Diversas classes também estarão presentes no título e haverá um criador de personagem “bastante robusto”, disse o presidente.

Kiciński também frisou que não haverá qualquer tipo de microtransação na parte de história do jogo. 

O multiplayer não foi muito abordado na conferência, mas a empresa deu indícios de que o modo pode ser adicionado paulatinamente após o lançamento oficial.

Por fim, foi dito que não há planos para um versão para Nintendo Switch e que nada pode ser dito quanto a um lançamento para consoles de próxima geração.
Cyberpunk 2077 foi anunciado em 2012 e deve ser lançado antes de 2019, segundo a CD Projekt RED. Contudo, uma data oficial ainda não foi divulgada e temos pouquíssimos detalhes sobre o título.

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Acabou! God of War está totalmente finalizado

Se Galvão Bueno trabalhasse na Sony Santa Monica Studios, agora ele estaria gritando, abraçado com Cory Barlog: “Acaboooooou! É teeeetra!”,...

Se Galvão Bueno trabalhasse na Sony Santa Monica Studios, agora ele estaria gritando, abraçado com Cory Barlog: “Acaboooooou! É teeeetra!”, porque God of War, enfim, está totalmente finalizado. O anúncio oficial foi feito em uma publicação do próprio Barlog, no PlayStation Blog.


God of War está na fase “going gold”. Ou seja, a empresa acabou de anunciar para equipe, e agora para todos nós, que o jogo está prontinho para ser produzido – e distribuído nas cópias físicas que chegarão ao mundo inteiro. Um momento único e que, para Cory, é mais especial ainda dessa vez.
Foi uma longa e cansativa jornada cheia de risadas, discussões e um tanto de medo – acompanhados de dúvida. Foi a coisa mais assustadora, e mais maravilhosa que já fiz, e posso dizer honestamente que nunca teria sido possível sem o apoio incondicional da Sony e o trabalho incansável da equipe incrível do Santa Monica Studio – afirmou.
God of War - Gold
Emocionado, o diretor criativo de God of War dedica o trabalho a seu pai, e claro, aos fãs que fazem com que tudo isso seja possível. Segundo ele, toda a equipe não vê a hora de chegar o lançamento do jogo para saber o que os jogadores irão achar da nova aventura de Kratos, em uma mitologia totalmente diferente.
Como é uma história sobre pais e filhos, gostaria de agradecer ao meu pai, James Barlog, uma fonte de inspiração e ótimo autor, que colocou em mim a vontade de criar e a fortitude para sobreviver às dificuldades que fazem parte desta vocação. 20 de abril está chegando rápido, e falo por toda a equipe quando digo que não vemos a hora de vocês terem o jogo em mãos. Obrigado a todos por apoiar uma indústria que me permite prolongar minha infância para sempre, de onde meu sustento vem das histórias que posso contar para as pessoas.
God of War chega, exclusivamente ao PlayStation 4, no próximo dia 20 de abril.

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Diretor criativo da Marvel pode ter revelado data de lançamento do Spider-Man do PS4

God of War  e  Spider-Man  são dois dos maiores jogos exclusivos do  PlayStation 4 confirmados para lançamento em 2018.  God of War...


God of War e Spider-Man são dois dos maiores jogos exclusivos do PlayStation 4confirmados para lançamento em 2018. God of War está agendado para dia 20 de abril, enquanto o Spider-Man foi oficialmente confirmado para este ano, mas um data exata de lançamento ainda não é conhecida.

Conforme relatado pelo Gamepur, com a E3 2018, a poucos meses de distância, esperamos que alguns dos Marvel ou Insomniac e Sony fale algo relacionado a data de lançamento do Spider-Man para PlayStation 4. Bem, isso é exatamente o que aconteceu: O diretor de criativo da Marvel pode ter revelado a data de lançamento do jogo.

Bill Rosemann, diretor criativo executivo da Marvel compartilhou no Twitter a seguinte GIF do Spider-Man, e disse:"Primavera está no ar! -- e Spider-Man -- @insomniacgames @MarvelGames #firstdayofspring"



Isso significa que "primavera de 2018" é a data de lançamento do Spider-Man? Parece improvável, mas se a primavera de 2018 for a data de lançamento, maio de 2018 ou junho de 2018 devem ser os meses do possível lançamento. Neste caso, teríamos grandes exclusividades para o PlayStation 4 todos os meses de abril de 2018 a junho de 2018: God of War será lançado em abril de 2018, Detroit: Become Human em maio de 2018 e Spider-Man em junho de 2018.
Fonte: Eurogamer

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Análise: Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom

O mundo dos JRPGs é absolutamente fascinante e a capacidade para te transportar para gloriosos mundos de fantasia continua a ser a sua mais...

O mundo dos JRPGs é absolutamente fascinante e a capacidade para te transportar para gloriosos mundos de fantasia continua a ser a sua mais valia. A capacidade para te levarem a universos que mais parecem saídos de fábulas, onde a exploração de mundos deslumbrantes onde habitam criaturas imponentes encontradas ao explorar masmorras, a partir de informações obtidas ao passear pelas mais belas cidades enquanto recrutas novos companheiros, continua sem rival em outros gêneros. Entre as companhias japonesas que deixaram a sua marca no gênero está a Level-5, que surpreendeu o mundo ao colaborar com a Studio Ghibli, aclamado e premiado estúdio japonês de animação, no jogo Ni No Kuni. A versão PS3 permitiu-lhe alcançar o estatuto de clássico a nível mundial, o que explica o entusiasmo que qualquer adepto do gênero sente pela sequencia.

Cerca de 6 anos depois da versão PS3 do original, a Level-5 aliou-se novamente à Bandai Namco e apresenta-te Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom, um jogo que combina alguns elementos que foram aclamados no original com novas ideias. Desta vez, a Studio Ghibli não esteve envolvida, mas todo o trabalho da Level-5 tentará enganar-te a todos os momentos, fazendo-te acreditar que esteve. Jogar Ni No Kuni 2 é como mergulhar num dos ricos mundos da Ghibli, especialmente pela sua estética visual, mas também pelos temas da narrativa, personagens e claro, a banda sonora do icónico Joe Hisaishi. Não é difícil ficar apaixonado pela personalidade, encanto ou doçura de Ni No Kuni 2, apoiado por um grande nível de cuidado em praticamente todos os elementos, mas existe um preço a pagar por tudo isso. Ni No Kuni 2 combina uma elevada simplicidade com uma fantástica optimização e implementação de diversos elementos,o que acabará por o definir.
Ni No Kuni 2 transporta-te para um mundo encantado onde existem quatro reinos principais: Ding Dong Dell, Goldpaw, Hydropolis e Broadleaf, com vários outros locais mágicos pelo meio. Quando o jovem Evan, o novo rei de Ding Dong Dell, é obrigado a escapar a um golpe de estado, contará com a ajuda do misterioso viajante Roland, para construir um novo reino. No entanto, Evan tem um sonho maior do que construir um novo reino, o pequeno rei quer unir todos os 5 reinos num acordo de eterna paz e que o seu reino seja conhecido pela prosperidade. É um sonho irreal, apenas possível no coração de um jovem imaturo, que encontrará diversas adversidades e terá de lidar com os vícios da raça humana, com jogos de poder e com ideologias pré-estabelecidas para alcançar o seu sonho. Isso não o impedirá.
Pouco a pouco, Evan e Roland começam a encontrar mais personagens que se sentem atraídos à sua causa, que encontram valor no seu sonho e o querem tornar realidade. O enredo de Ni No Kuni 2 é muito simples e não apresenta grandes surpresas, mas é uma espécie de JRPG com um tom Ghibli no seu enredo, o que lhe permite assumir um tom doce, esperançoso, simpático e apelativo. Não esperes grandes reviravoltas ou surpresas, é tudo muito directo e nem existem personagens capazes de te marcar, o foco da Level-5 foi, tal como no tema central da narrativa, para o todo, para o grupo, para o lema de "a união faz a força", todos partilham o destaque. A leveza da narrativa, a sua simplicidade, a sua doçura, podem conquistar muitos com o seu encanto, mas para muitos poderá ser um aspecto que se revelará demasiado simples. No entanto, é fácil reparar que a Level-5 tentou criar um JRPG para todos, com o tom de um Ghibli e capaz de capturar a criança que ainda existe em ti.
"O modo Reino deixa-te criar e expandir um território teu, tal como como num jogo de gestão e simulação".
Não é apenas a narrativa que é simples, praticamente tudo em Ni No Kuni 2 é acessível e extremamente direto, assumindo-se como um JRPG que podes jogar nas calmas, sem quaisquer problemas, onde o sistema de combate também é altamente acessível e o grinding praticamente inexistente. Ni No Kuni 2 é um jogo praticamente desprovido de dificuldade, mas não é fruto do acaso ou falha da Level-5. Desde a primeira hora de jogo que reparas que a equipa pretendeu desde sempre uma experiência sem frustrações ou dificuldade. Na primeira hora de jogo tens acesso ao Fast Travel (Trip Doors) e podes navegar pelo mundo com grande facilidade. Voltar a sítios por onde já passaste e cumprir as missões é muito rápido e intuitivo pois não tens de percorrer grandes distâncias só porque sim. Usas o Fast Travel e está feito. A Level-5 pretende que saboreies a experiência, que entres no mundo de Ni No Kuni 2 para sentires como se tivesses a mergulhar numa espécie de livro encantado e não num JRPG que desafiará as tuas capacidades enquanto jogador.

Assim que escapas de Ding Dong Dell, entras no mapa mundo e aqui a Level-5 volta a homenagear os clássicos de outrora. As personagens assumem um aspecto chibi e a perspectiva aérea sobre o mundo 3D (onde a qualidade gráfica fica inferior) deixa-te vaguear com toda uma sensação de aventura pela frente. Quando entras em contacto com um inimigo, visível no mapa, ou quando entras numa cidade ou locais específicos, o estilo visual volta ao tom Ghibli que parece um desenho animado interativo. É aqui que Ni No Kuni 2 funciona no seu melhor, sem ecrãs de carregamento entre as batalhas, a combater com os inimigos ao bom estilo Action RPG onde o martelar dos botões pode servir em alguns casos, mas noutros precisas de mais. O sistema de combate é muito simples e muito direto, mas existem mecânicas que tentam incutir profundidade no sistema.

Dentro da primeira hora de jogo encontrarás os Higgledies, pequenas criaturas de diferentes elementos que podes encontrar e recrutar. Alguns podem curar-te, outros podem atacar com fogo ou outro elemento. Serão uma preciosa ajuda nas batalhas onde martelar os botões não chega, onde precisas de estratégia e onde usar os ataques especiais nem sempre é a opção mais viável. Ni No Kuni 2 relembra muito o que a Bandai Namco faz na série "Tales of", mas os Higgledies apresentam um conceito muito próprio e ajudam a adicionar uma camada de profundidade ao sistema. No entanto, tal como tudo em Ni No Kuni 2, a dificuldade do jogo é baixa e mesmo perante inimigos 20 níveis acima do teu, terás uma possibilidade e usando alguns itens, conseguirás vencer. Apenas algumas bestas mais duras, como as "Tainted Beasts" serão um adversário de real valor, apenas para quem quer um desafio acima do resto. Mesmo num nível similar ao teu, serão devastadoras. Outros desafios, como os Kingmakers (imponentes criaturas que protegem cada reino) apresentam algumas das batalhas mais interessantes, com mecânicas diferentes e que realçam o papel dos Higgledies.

A Level-5 tenta equilibrar a acessibilidade com modos como o Skirmish ou Kingdom, que coexistem com a experiência JRPG tradicional e estão intimamente ligados à progressão em vários momentos (especialmente o Kingdom). Ni No Kuni 2 poderia facilmente terminar muito mais cedo .Demoras cerca de 30 horas para ver o final, não fossem estas suas duas outras facetas que o expandem muito além do tradicional JRPG. É muito interessante ver a Level-5 a implementar modos de jogo raros de ver no género, talvez já seja esperado numa era de híbridos. O modo Kingdom é uma espécie de modo de gestão em tempo real, que será necessário para progredir em dois momentos do jogo e onde podes aceder aos melhores itens do jogo. Este modo Kingdom está intimamente ligado à essência de Ni No Kuni 2, muito mais que o modo Skirmish, pois torna toda a ideia de "Side-Quests", elemento fulcral e que pode definir um JRPG, num dos seus mais interessantes e divertidos aspectos.

A grande maioria das side-quests terminam com o recrutamento dessa pessoa para o teu reino, onde (dependendo da sua função) será colocado num dos vários locais para investigar, treinar, ajudar a melhorar o reino ou simplesmente permitir o acesso a novas habilidades/itens. É uma simbiose que resulta muito bem e transforma Ni No Kuni 2 num título peculiar e singular dentro do seu género. A leveza da experiência ganha longevidade e interesse, denotando que a Level-5 geriu cuidadosamente a arte da simplicidade. Permite-te o acesso a uma experiência muito simples, mas com diversas formas para ocupar o teu tempo e melhor ainda, deixar-te divertido enquanto o fazes. Em tempo real, os teus cofres vão-se enchendo e terás de investir esse dinheiro em instalações onde serão feitas pesquisas, construídos itens, recolhidos materiais e tudo o mais que é necessário para melhorar o reino e a tua party.

Além de aprofundar o mundo e desfrutar da mesma doce leveza da qual foi fabricada a essência de Ni No Kuni 2, as side-quests dão-te novos habitantes para o reino, que por sua vez te podem dar acesso a mais side-quests, EXP para subir o nível dos personagens e são também a principal forma de ganhar acesso aos melhores itens, armas e objetos do jogo. É fácil ver que a Level-5 trabalhou imenso e bem para que o modo Kingdom se tornasse numa parte natural de Ni No Kuni 2, conseguiu. Mesmo quem não gosta do gênero de gestão, não se sentirá forçado a passar aqui o seu tempo, caso não queira, mas facilmente verá o quão benéfico se poderá tornar.
 A melhor sensação que podes ter ao jogar Ni No Kuni 2 é sentir que é um jogo diferente, distinto, que faz da sua simplicidade uma das suas grandes qualidades. Numa era de grande diversidade, a Level-5 entrega-te um título muito próprio dentro do seu género, um título desprovido de mecânicas artificiais para prolongar a sua longevidade ou aumentar a dificuldade. Um título onde és convidado a explorar um "mundo Ghibli" e a sorrir com essa simples premissa. Será fácil terminar Ni No Kuni 2 e sentir que podia ter durado mais, que nenhum personagem convenceu, mas também será fácil sentir que foi uma experiência que te enriquece, motiva e apaixona. Mesmo que o enredo seja simples, o sistema de combates dinâmico, fluído, mas talvez demasiado directo e sem dificuldade, sentirás que a Level-5 traçou um equilíbrio muito delicado e aceitável.

A Level-5 não trabalhou com a Studio Ghibli na sequela, mas não prescindiu do sensacional compositor Japonês Joe Hisaishi para a banda sonora do jogo. Quem é fã deste mestre Japonês e quem se apaixonou pelos filmes da Ghibli sabe do que é capaz e o seu som característico eleva Ni No Kuni 2 a um patamar de excelência. Não é difícil sentir que esta é uma das melhores bandas sonoras da geração, mas o trabalho do senhor Hisaishi vai mais além do que dar uma personalidade Ghibli ao jogo. A banda sonora de Ni No Kuni 2 é composta por temas que se tornam na alma do jogo em si, que nos fazem sentir os cenários, sentir emoções nas diferentes cenas, que nos arrepiam, nos empolgam, nos deixam motivados para descobrir mais, explorar mais, até surpreender. É um prazer poder escutar os temas do senhor Hisaishi enquanto jogamos Ni No Kuni 2.

Combinado com os visuais que te vão enganar e sugerir que a Studio Ghibli esteve envolvida no jogo (é um dos maiores méritos que posso dar à equipa que o desenvolveu) a banda sonora trabalha para deixar em ti uma marca que não quererás esquecer. É o poder dos videojogos que se podem transformar em arte interativa quando os astros se alinham. Nas componentes visual e sonora, alinharam-se. Isso não quer dizer que esteja irrepreensível. Ao navegar pelo mapa mundo e no modo Skirmish, as texturas de menor qualidade e o menor detalhe no ambiente chibi contrastam com o desenho animado vivo de estética Ghibli que tens nas cutscenes, cidades ou masmorras. É um pequeno contraste que sentirás fortemente ao alternar entre locais.

Ni No Kuni 2 é um dos JRPGs mais divertidos que tive a oportunidade de jogar nesta geração e mesmo sem fazer nada de novo, consegue assumir-se como uma encantadora e robusta experiência. A Level-5 arriscou ao tornar o modo Reino como o verdadeiro processo para expandir a longevidade, ao tornar a narrativa ligeira e o sistema de combates demasiado simples, mas tudo o que fez foi feito com grande cuidado e bem optimizado.

Quando os créditos começam a correr, a sensação é a de ter jogado um deslumbrante título cuja doce alma e adorável estética vão permanecer comigo durante muito tempo. Ni No Kuni 2 é um jogo extremamente acessível, quase desprovido de dificuldade, com um sistema de combate dinâmico que apesar de divertido não acrescenta nada de novo, mas o que mais surpreende neste título é mesmo a forma tão fácil com que nos consegue agarrar e deixar totalmente apaixonados. O tom Ghibli da experiência é o grande responsável por isso, mas não se aplica somente aos visuais, aplica-se ao tom da narrativa, às personagens e à personalidade de cada local. Ni No Kuni 2 não é o JRPG mais ambicioso que vais jogar nesta geração, mas é um dos mais carismáticos e encantadores que conhecerás se lhe deres a oportunidade.

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God of War é um jogo sem cortes

A Sony Santa Monica Studios está a preparar o lançamento de God of War para a PlayStation 4 e para todos os que estão ansiosos pela chegada...

A Sony Santa Monica Studios está a preparar o lançamento de God of War para a PlayStation 4 e para todos os que estão ansiosos pela chegada do novo jogo de Kratos, apresenta um acesso especial aos bastidores.

Neste novo vídeo, a equipa responsável pelo novo God of War fala-te sobre como desenhou o jogo para não existirem cortes na acção, sem mudanças de câmara, filmado como uma longa sequência sem interrupções.
Dori Arazi, director de cinematografia em God of War, diz que é algo propositado e altamente difícil de conseguir. Foi um desafio incrível, fruto da ambição da equipa, do qual podes descobrir um pouco mais neste vídeo.


God of War chegará em exclusivo à PlayStation 4 no dia 20 de Abril .

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Sony Santa Monica fala sobre o futuro de God of War

No evento de apresentação de God of War em Portugal, no qual a Eurogamer teve a oportunidade de jogar para cima de duas horas, também tivem...

No evento de apresentação de God of War em Portugal, no qual a Eurogamer teve a oportunidade de jogar para cima de duas horas, também tivemos a oportunidade de entrevista Derek Daniels, o diretor de design na Sony Santa Monica, o estúdio onde foi criada a série God of War e que está neste momento a dar os toques finais no mais recente capítulo da saga.

A entrevista abordou várias questões, desde a visão renovada do estúdio para este novo capítulo, que é radicalmente diferente dos anteriores, até ao futuro da saga. O jogo certamente reserva muitas surpresas para os fãs, mas as palavras de Derek Daniels parecem sugerir que Atreus, o filho de Kratos, poderá ser a cara de futuros títulos da série.
Confere em baixo a entrevista na integra:
Passaram-se oito anos desde o God of War 3 (e sei que existiu o God of War: Ascension pelo meio, mas não progrediu a narrativa). Muito mudou na indústria dos videojogos durante este período, portanto, porque razão decidiram voltar a God of War passado tanto tempo?
Para nós, tínhamos acabado de contar a história da mitologia grega, mas a história do Kratos ainda não estava terminada. Não se tratou de pensar em criar um novo jogo, mas antes em como poderíamos contar uma nova história de God of War.
God of War sempre foi a nossa paixão e é isso que queremos criar.
Há pessoas que já estão a fazer comparações com The Last of Us porque neste God of War também temos duas personagens, uma criança, como a Ellie, e um adulto, como Joel. O jogo da Naughty Dog foi uma inspiração para o novo God of War ou é apenas coincidência?
Adoro o pessoal da Naughty Dog e The Last of Us, mas para nós filmes como Léon: The Professional foram a inspiração para Kratos se tornar num pai. A primeira parte da história de Kratos mostra ele a matar a sua família, a vingar-se de Ares e a descobrir porque razão a sua pele estava branca.
Queríamos ligar-nos de novo ao lado humano de Kratos e com Atreus... ele entra na vida de Kratos, mas não desde o início, pelo que é interessante verificar como é que isto se desenrola e como reage Atreus.
Recentemente tornei-me num pai... e o director do jogo, Cory Barlog também... portanto, não sei se posso apontar uma só influência. Foram uma série de coisas que estavam a acontecer naquela altura.
Kratos parece uma pessoa mudada. Antes estava furioso e queria matar toda a gente, e agora, depois de olhar de jogar, está mais adulto e até dá conselhos a Atreus para controlar a sua raiva. O que provocou esta mudança?
Quando criámos God of War, estávamos na casa dos 20 anos de idade, o que nós chamamos de "Anos da Universidade". Naquela altura, colocar Kratos a matar tudo era a forma fácil de fazer as coisas. Mas agora, o Kratos é uma reflexão de nós mesmos... estamos mais velhos, temos filhos e começas a questionar se o comportamento que tinhas antes é o comportamento que deverias continuar a ter, principalmente quando tens um miúdo a olhar para ti.
Queríamos explorar esse tema. Antes, a resposta de Kratos era matar tudo e agora está a tentar ensinar o seu filho. Existe um ditado que diz "Faz o que eu digo mas não faças o que eu faço", que vai ao encontro àquilo que queríamos fazer neste God of War.


O início do jogo não mostra como é que o final de God of War 3 está ligado à nova aventura. Será algo que vamos descobrir mais tarde?
Tal como te disse, não esquecemos o nosso passado e o jogo é uma continuação de God of War 3. Vais reparar que algumas das escolhas que o Kratos fez nos jogos anteriores, terão uma resolução neste novo jogo. Sem querer estragar as surpresas, as pessoas que chegarem ao fim vão perceber que existe uma ligação.
E quantos anos se passaram desde o final de God of War? Kratos parece consideravelmente mais velho, com a barba já a mostrar alguns pelos brancos.
Não vamos dizer especificamente quantos anos se passaram. Passou-se algum tempo, definitivamente.
Depois de jogar, reparei que existem muitas áreas secundárias para explorar, mas será que depois de terminarmos o jogo pela primeira vez, teremos algum incentivo para voltar a jogar, como um modo New Game Plus?
Certamente que o novo God of War não é um mundo aberto, mas aquilo que nós chamamos de experiência linear alargada, no sentido de que, se vires um corredor, podes explorá-lo e receber recompensas.

derek daniels
Derek Daniels, diretor de design do Santa Monica Studio.

Em jogos anteriores tinhas New Game Plus, mas desta vez não. Posso dizer com segurança que depois de terminares o jogo ainda terás áreas para explorar e coisas que ainda não fizeste.
Podemos considerar que o novo God of War faz parte de algo maior, como uma nova trilogia... ou será que é uma carta de despedida?
Não é certamente a nossa carta de despedida. Foi uma oportunidade de começar de novo com uma nova mitologia. Acredito que ainda existem muitas histórias para contar.
Sim, olho para Atreus e vejo muito potencial para futuros jogos...
Sim, definitivamente... vamos ver o que acontece.
"Foi uma oportunidade de começar de novo com uma nova mitologia. Acredito que ainda existem muitas histórias para contar"
Este assunto é sensível, mas certamente ouviste falar do recente tiroteio numa escola de Parkland, na Florida. Os videojogos violentos foram associados com este tiroteio e tipo de comportamento pelo próprio Presidente dos Estados Unidos, Donald Trump. O que pensas sobre isto?
Sinto que a ligação de momentos violentos na História e a tentativa de tentar isso a alguma coisa já aconteceu antes, seja com os Looney Tunes, Tom and Jerry... não aconteceu apenas aos videojogos.
E podes ver que já houve investigações... o mundo ficou menos violento, pode parecer que não, mas na realidade está menos violento à medida que os videojogos continua a crescer cada vez mais. O aconteceu em Parkland foi uma tragédia...

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